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Croque-Carotte, la course de lapins qui tombe dans les trous

Un jeu de course sans lecture ni calcul, où le hasard décide de tout, ce qui le rend jouable à 4 ans et vite lassant pour l'adulte.

Réponse courte. Croque-Carotte est un jeu de course pour 2 à 4 joueurs, dès 4 ans, en une vingtaine de minutes. Il ne demande ni lecture ni calcul, et le hasard décide entièrement du vainqueur, ce qui permet à un enfant de gagner contre ses parents sans qu'on l'aide. En échange, l'adulte n'a rien à faire de la première à la dernière carte. Si vous voulez que l'enfant décide quelque chose, regardez Pique Plume à âge égal, ou Dragomino un an plus tard.

Le jeu se vend par son objet, pas par sa règle

Ce que l'enfant demande, en magasin, c'est la montagne. Croque-Carotte est un des rares jeux dont le matériel se voit à trois mètres : un relief en plastique surmonté d'une carotte, un chemin en spirale, des lapins de couleur. Cette présence physique fait la moitié du travail, y compris chez un enfant qui n'a encore jamais tenu une carte. Le revers est que la boîte est haute, qu'elle ne rentre pas à plat dans une étagère de chambre, et qu'elle ne part pas en vacances.

Le montage se fait une fois. Il prend une dizaine de minutes la première fois, entre les trappes à insérer sous le plateau et les rondelles à empiler, et il vaut mieux le faire sans l'enfant qui trépigne à côté. Ensuite, tout se range dans la boîte en gardant la montagne assemblée. C'est une contrainte à connaître avant d'offrir le jeu un matin de Noël, quand personne n'a envie de lire une notice de montage.

L'erreur courante est de l'acheter pour un enfant de 3 ans, parce qu'il ressemble à un jouet. À 3 ans, deux choses coincent : les rondelles de carotte sont petites et se mettent en bouche, et surtout tomber dans un trou après avoir grimpé dix cases se vit très mal. À 4 ans, la chute devient drôle. À 6 ans, l'enfant comprend qu'il ne choisit rien et propose autre chose de lui-même. La fenêtre utile est étroite, autour de 4 ans et 5 ans.

Le principe en trois phrases

Chaque joueur reçoit les lapins d'une couleur et les place au départ d'un chemin qui monte en spirale autour d'une montagne, au sommet de laquelle une carotte est formée de rondelles empilées. À son tour, on retourne une carte : soit elle indique d'avancer un lapin d'une à trois cases, soit elle demande de retirer une rondelle de la carotte, ce qui fait parfois s'ouvrir une trappe quelque part sur le chemin.

Tout lapin qui se trouvait sur cette trappe tombe à l'intérieur de la montagne et recommence son ascension depuis le bas. Le premier lapin arrivé au sommet fait gagner son propriétaire. Personne n'est éliminé, personne n'attend son tour plus de quelques secondes, et aucune décision n'est prise à aucun moment : on applique la carte que l'on a tirée.

La fiche du jeu

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Ce qui plaît

Ce qui gêne

Il n'y a aucune décision. Ce n'est pas une simplification, c'est l'absence complète de choix : la carte dit ce que l'on fait, on le fait. Un jeu comme Le Verger est également piloté par le hasard, mais il laisse au moins choisir quel fruit ramasser. Ici, l'enfant n'apprend rien sur la manière de jouer, il apprend seulement à attendre son tour, ce qui a une valeur mais ne justifie pas trente parties.

L'adulte décroche vite. Sur une partie de vingt minutes, la seule chose qui occupe un parent est de commenter les chutes. C'est tenable une fois par semaine, difficilement tous les soirs, et la page jouer avec ses enfants sans s'ennuyer existe précisément pour cette raison. Un jeu comme Dragomino demande le même effort à l'enfant et occupe réellement l'adulte.

La partie annoncée courte s'étire. Les trappes renvoient régulièrement les lapins les mieux placés au pied de la montagne, et il arrive qu'une partie dépasse la demi-heure sans que personne n'approche du sommet. Avec un enfant de 4 ans, l'attention lâche avant la fin. Convenez à l'avance d'un nombre de tours, ou acceptez de déclarer vainqueur le lapin le plus haut au bout de quinze minutes.

Enfin, le rangement. La montagne assemblée occupe le volume d'une boîte à chaussures debout, et la démonter à chaque fois use les languettes. Si votre contrainte est la place ou le transport, orientez-vous vers un jeu de cartes de la sélection jeux de voyage.

Pour qui

ProfilVerdictPourquoi
Enfant de 3 ansNonPetites pièces, et la chute au pied de la montagne est mal vécue
Enfant de 4 à 5 ansOuiLe bon âge : rien à lire, rien à compter, une chute qui fait rire
Enfant de 6 ans et plusNonIl repère en deux parties qu'il ne décide rien
Deux enfants sans adulteOuiAucun arbitrage nécessaire, la règle s'applique seule
Parent qui veut jouer aussiNonVingt minutes sans une seule décision à prendre
Petit appartementSous réserveLa boîte se range mal et la montagne reste montée

À la place, si ce n'est pas pour vous

Trois jeux couvrent les trois reproches habituels : trop peu de décisions, un enfant encore trop jeune, ou un parent qui veut aussi s'amuser.

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Prix constaté et versions

La boîte se trouve habituellement entre 20 et 30 €, ce qui la situe au-dessus d'un jeu de cartes pour enfants mais dans la moyenne des jeux à matériel en volume. Le contenu est intégralement en plastique : le socle avec ses trappes, la spirale, les lapins de quatre couleurs, les rondelles de carotte et un paquet de cartes. Aucune pile n'est nécessaire, ce qui est un avantage sur un Docteur Maboul offert dans la même tranche d'âge.

Comparez le prix au temps d'usage réel avant d'acheter. Deux ans d'usage, entre 4 et 6 ans, avec un rythme d'une partie par semaine, c'est correct pour ce budget. Si l'enfant a déjà 6 ans, le rapport se dégrade nettement et la sélection jeux pour 6 ans propose mieux à prix équivalent.

Il existe des déclinaisons du même principe sous des habillages différents selon les années, avec un matériel comparable. Vérifiez surtout deux points sur le descriptif : le nombre de joueurs annoncé, et la présence du socle en relief, car certaines versions compactes remplacent la montagne par un plateau plat, ce qui supprime l'essentiel de l'attrait pour un enfant.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Croque-Carotte, à partir de quel âge ?

La boîte indique 4 ans et c'est l'âge réel, à condition que l'enfant accepte de repartir de zéro quand son lapin tombe. À 3 ans, les rondelles de carotte sont trop petites et la chute provoque des larmes : préférez Le Verger ou Little Cooperation. Au-delà de 6 ans, l'absence de décision se remarque et l'enfant s'en détourne.

Combien de temps dure une partie de Croque-Carotte ?

Une vingtaine de minutes en moyenne, mais la durée est très variable : les trappes peuvent renvoyer les lapins de tête et prolonger la partie au-delà de la demi-heure. Avec un enfant de 4 ans, fixez une limite de temps et déclarez vainqueur le lapin le plus haut.

Croque-Carotte se joue-t-il bien à deux ?

Oui, et c'est même la configuration la plus rapide puisque les trappes s'ouvrent moins souvent sous les lapins. À deux, chaque joueur peut prendre les lapins de deux couleurs pour retrouver le rythme d'une partie à quatre. Notre page sur les jeux enfant à deux joueurs recense les autres options de ce format.

Faut-il savoir lire ou compter pour y jouer ?

Non. Les cartes ne portent que des symboles et les déplacements ne dépassent jamais trois cases, ce qui reste dans la portée d'un enfant de 4 ans. C'est un des rares jeux à plateau jouables intégralement en autonomie par deux enfants non lecteurs.

Le montage de la montagne est-il compliqué ?

Il prend une dizaine de minutes la première fois, avec des trappes à insérer sous le plateau. Une fois monté, l'ensemble reste assemblé dans la boîte et ne se refait pas. Prévoyez ce quart d'heure avant de l'offrir, pas au moment de l'ouvrir.