Réponse courte. Chacun joue une carte face cachée, on les révèle toutes, puis on les place une par une dans l'ordre croissant à la suite de l'une des quatre rangées. Celui qui pose la sixième carte d'une rangée ramasse les cinq précédentes et encaisse leurs têtes de bœuf. On joue jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 66 têtes ; le moins chargé gagne. Notre avis sur 6 qui prend détaille pour qui la boîte est faite.
Un jeu de calcul déguisé en jeu de hasard
Le 6 qui prend ne demande aucune connaissance et se joue jusqu'à dix. Cela lui donne une réputation de jeu de fin de soirée, ce qu'il n'est pas tout à fait. À chaque tour, vous choisissez une carte parmi dix en anticipant ce que les autres vont jouer, et surtout dans quel ordre les cartes vont s'insérer. Une carte 103 ne prendra presque jamais de rangée ; une carte 41 est une roulette russe.
Le point que les nouvelles tables ratent systématiquement — l'ordre de résolution. Les cartes révélées sont posées par valeur croissante, jamais dans l'ordre où les joueurs les ont abattues. Une carte 12 se place avant une carte 90, même si le joueur de la 90 est assis avant. C'est ce qui rend le calcul possible et intéressant.
Le second point est la carte trop petite. Si votre carte est inférieure à la dernière carte de chacune des quatre rangées, vous ne pouvez la poser nulle part — vous ramassez une rangée entière de votre choix. Ce n'est pas toujours une catastrophe. Une rangée de deux cartes à une tête chacune coûte deux points et vous offre une rangée neuve dont vous contrôlez le départ.
Matériel et mise en place
La boîte contient 104 cartes numérotées de 1 à 104. Chacune porte de une à sept têtes de bœuf, selon une règle arithmétique qu'il vaut mieux connaître par cœur.
| Type de carte | Exemples | Têtes de bœuf |
|---|---|---|
| Carte ordinaire | 7, 23, 61, 104 | 1 |
| Multiple de 5 | 5, 25, 35, 95 | 2 |
| Multiple de 10 | 10, 30, 60, 100 | 3 |
| Multiple de 11 | 11, 22, 33, 44, 66, 77, 88, 99 | 5 |
| La carte 55 | 55, seule à être multiple de 5 et de 11 | 7 |
Mise en place, pour deux à dix joueurs :
- Mélangez les 104 cartes.
- Distribuez dix cartes à chaque joueur, qu'il garde en main sans les montrer.
- Placez quatre cartes face visible au centre, l'une sous l'autre. Chacune devient la première carte d'une rangée.
- Écartez le reste du paquet sans le regarder. Il ne servira pas de cette manche.
Le jeu se joue en manches de dix tours, puisque chaque joueur a exactement dix cartes.
But du jeu
Ramasser le moins de têtes de bœuf possible. Contrairement à ce que le titre laisse croire, on ne cherche pas à prendre des cartes — on cherche à éviter d'en prendre.
Déroulement d'un tour
- Tous les joueurs choisissent simultanément une carte de leur main et la posent face cachée devant eux. Personne n'attend son tour, la phase dure dix secondes.
- Quand tout le monde a posé, on révèle les cartes en même temps.
- On résout les cartes une par une, de la plus petite valeur à la plus grande, sans jamais dévier de cet ordre.
- Une carte se place à la suite de la rangée dont la dernière carte porte la plus grande valeur inférieure à la carte jouée. Autrement dit, on cherche la rangée qui finit juste en dessous.
- Si la carte devient la sixième d'une rangée, son propriétaire ramasse les cinq cartes précédentes et les met devant lui, face cachée. Sa carte devient alors la première d'une nouvelle rangée, à la place de l'ancienne.
- Si la carte est plus petite que la dernière carte des quatre rangées, son propriétaire choisit une rangée, ramasse toutes ses cartes, et sa carte en devient la première.
- Quand les cartes du tour sont toutes placées, on recommence. Après dix tours, les mains sont vides.
Un détail qui compte — quand plusieurs joueurs doivent ramasser au cours du même tour, la résolution reste strictement croissante. Le joueur de la petite carte agit en premier et son choix de rangée modifie ce qui attend les cartes suivantes.
Fin de manche et fin de partie
À la fin des dix tours, chaque joueur retourne les cartes qu'il a ramassées et compte ses têtes de bœuf. On additionne les scores de manche en manche.
La partie s'arrête à la fin de la manche où un joueur atteint ou dépasse 66 têtes de bœuf. Le vainqueur est celui qui en a le moins, pas celui qui a déclenché la fin. Comptez trois à cinq manches, soit vingt-cinq minutes environ à six joueurs, malgré la durée plus généreuse indiquée sur la boîte.
Le seuil de 66 n'a rien de magique — il donne simplement des parties de la bonne longueur. Une manche coûte typiquement entre 5 et 20 têtes à un joueur, avec des pointes à 30 quand la 55 tombe au mauvais moment.
Cas particuliers et litiges
Deux joueurs jouent la même carte
Impossible. Les 104 cartes sont toutes différentes et chacune n'existe qu'en un exemplaire. Si deux cartes identiques apparaissent, c'est que deux boîtes ont été mélangées.
Quelle rangée ramasser quand on est forcé
Celle qui contient le moins de têtes de bœuf, pas celle qui contient le moins de cartes. Une rangée de quatre cartes ordinaires coûte quatre têtes ; une rangée de deux cartes dont la 55 en coûte huit. Le calcul se fait à chaque fois, et c'est la principale décision du jeu.
Une rangée vide
Elle n'existe jamais. Dès qu'une rangée est ramassée, la carte du joueur qui l'a prise la remplace immédiatement. Il y a toujours exactement quatre rangées.
La carte 1 et la carte 104
La carte 1 ne peut jamais se placer normalement — elle force toujours son propriétaire à ramasser une rangée. Elle vaut donc une rangée de son choix, ce qui en fait un outil de nettoyage précieux quand une rangée dangereuse s'est constituée. La carte 104 est à l'inverse la carte la plus sûre du paquet.
La variante pro, celle de la notice
La règle officielle propose une variante qui change complètement le jeu, et que nous recommandons dès la troisième partie. On ne joue qu'avec les cartes numérotées de 1 à un total égal à dix fois le nombre de joueurs, plus quatre. À cinq joueurs, on ne garde donc que les cartes 1 à 54. Toutes les cartes du paquet sont alors en jeu, réparties entre les mains et les quatre rangées de départ.
La conséquence est considérable — plus rien n'est caché. Chaque carte qui n'est pas dans votre main est soit sur la table, soit dans la main d'un autre. Le jeu devient un exercice de déduction, beaucoup plus tendu et beaucoup moins chanceux. À deux joueurs, c'est la seule façon de rendre la boîte intéressante.
Les règles maison courantes
- Jouer en 33 têtes au lieu de 66. Divise la durée par deux, autour de quinze minutes. Le hasard pèse plus lourd puisqu'une seule mauvaise manche suffit à perdre, mais c'est le bon format pour un apéritif.
- Jouer une seule manche. Format de dépannage à dix minutes, entièrement chanceux. Utile pour apprendre, pas pour départager.
- Résoudre dans l'ordre des joueurs et non par valeur croissante. Ce n'est pas une variante, c'est une erreur. Elle supprime toute possibilité d'anticipation et transforme le jeu en tirage au sort. Si vos parties vous semblent purement aléatoires, vérifiez d'abord ce point.
- Autoriser à choisir sa rangée quand on pose la sixième carte. Variante inventée pour adoucir le jeu. Elle ôte tout risque aux grosses cartes et concentre les points sur les joueurs qui ont de petites cartes. Déséquilibrée, à éviter.
- Retirer la carte 55. Certaines tables la sortent du paquet pour lisser les scores. Cela fonctionne, mais le jeu perd son unique carte spectaculaire et les manches se ressemblent davantage.
Le nombre de joueurs
Le 6 qui prend accepte deux à dix joueurs mais ne les vaut pas tous. En dessous de quatre, la variante pro est indispensable. De cinq à sept, le jeu est à son meilleur. À neuf ou dix, chaque tour place tellement de cartes que l'anticipation devient impossible — c'est amusant, mais ce n'est plus le même jeu. La boîte indique 10 ans selon les éditions ; un enfant de 8 ans qui compare sans hésiter des nombres jusqu'à 104 y joue très bien.
La boîte et ses voisins
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6 qui prend !
Le format d'origine, 104 cartes et une règle qui s'explique en deux minutes. Il accepte jusqu'à dix joueurs, ce que presque aucun jeu de cartes moderne ne fait. Sa faiblesse est le mode à deux, sauvé uniquement par la variante pro décrite plus haut.
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Skyjo
Le même profil — un jeu de cartes où l'on cherche à marquer le moins possible, jusqu'à huit joueurs, dans une boîte minuscule. Plus calme, avec une grille personnelle plutôt qu'une table commune.
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Sushi Go!
Un jeu de draft où l'on se passe sa main de cartes à chaque tour pour composer le meilleur repas. Les décisions sont proches de celles du 6 qui prend, mais on marque au lieu de fuir. Parties de quinze minutes.
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Flip 7
Retourner des cartes tant qu'on n'en tire pas deux identiques, et savoir s'arrêter. Encore plus rapide et encore plus bruyant, avec des tablées qui peuvent dépasser la dizaine. Le hasard y est assumé et total.
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Pour aller plus loin
- 6 qui prend — notre avisPour quelles tables la boîte vaut le coup
- Règles du SkyjoL'autre jeu de cartes où l'on fuit les points
- Règles du PerudoLe jeu de dés qui monte aussi jusqu'à six joueurs
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Questions fréquentes
Dans quel ordre pose-t-on les cartes au 6 qui prend ?
Par ordre croissant de valeur, jamais dans l'ordre des joueurs. On révèle toutes les cartes du tour, on repère la plus petite, on la place, puis la suivante, et ainsi de suite. C'est la règle la plus souvent mal jouée, et celle qui donne tout son intérêt au jeu.
Combien de têtes de bœuf sur chaque carte ?
Une par défaut, deux sur les multiples de 5, trois sur les multiples de 10, cinq sur les multiples de 11, et sept sur la carte 55, seule à cumuler les deux critères. Un multiple de 10 est aussi multiple de 5, mais il compte trois têtes et non cinq.
Que se passe-t-il quand ma carte est trop petite ?
Vous ne pouvez la placer nulle part, donc vous ramassez une rangée entière de votre choix et votre carte en devient la première. Choisissez la rangée qui contient le moins de têtes de bœuf, pas la plus courte.
Le 6 qui prend se joue-t-il à deux joueurs ?
Techniquement oui, mais la boîte de base est très pauvre à deux — seules deux cartes rentrent par tour et les rangées se remplissent lentement. Utilisez la variante pro avec les cartes 1 à 24 seulement, le jeu devient un duel de déduction convenable.
Combien de manches dure une partie ?
Trois à cinq manches en général, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 66 têtes de bœuf. Chaque manche dure cinq à sept minutes une fois les règles connues, pour un total autour de vingt-cinq minutes.