Aller au contenu

Règles de la belote expliquées carte par carte

La belote se perd rarement sur une mauvaise carte, mais souvent sur un point de règle mal compris — la prise, l'obligation de couper, le décompte.

En bref. La belote classique se joue à 4, en deux équipes de deux, avec 32 cartes. Une manche vaut 162 points, dont 10 pour le dernier pli. Le camp qui a pris l'atout doit totaliser plus de points que la défense, sinon il est « dedans » et perd tout. La partie se joue le plus souvent en 501 ou en 1000 points. Pour les autres classiques du jeu de 32 ou 52, voyez les règles des jeux de société.

Matériel et mise en place

Il faut un jeu de 32 cartes, c'est-à-dire un jeu de 52 dont on a retiré les cartes de 2 à 6. Quatre joueurs, deux équipes, les partenaires assis face à face, et une feuille de score en deux colonnes.

En France, la donne et le jeu se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, donc vers la droite. Le donneur bat les cartes, fait couper par le joueur à sa gauche, puis distribue cinq cartes à chacun en deux fois — trois puis deux, ou deux puis trois, l'ordre est fixé au début de la partie et ne change plus. Il retourne ensuite une carte face visible au centre de la table. Les onze cartes restantes forment le talon, posé face cachée.

La carte retournée est la proposition d'atout. Le premier tour d'enchère commence par le joueur placé à droite du donneur. Chacun à son tour dit « je prends » ou « je passe ». Prendre, c'est accepter que la couleur de la carte retournée soit l'atout, et s'engager à faire plus de points que les adversaires avec son partenaire.

Si un joueur prend au premier tour, il ramasse la carte retournée. Le donneur complète alors les mains — trois cartes à chacun des trois autres joueurs, deux cartes au preneur, qui possède déjà la carte retournée. Tout le monde termine avec huit cartes.

Si les quatre joueurs passent, un second tour a lieu. Chacun peut cette fois nommer une autre couleur comme atout, la couleur de la carte retournée étant exclue. Dans la règle la plus répandue, le preneur du second tour intègre également la carte retournée à son jeu et ne reçoit que deux cartes de complément. Certaines familles laissent au contraire cette carte de côté et donnent trois cartes à tout le monde — mettez-vous d'accord avant la première donne. Si personne ne prend aux deux tours, les cartes sont ramassées et la donne passe au joueur suivant.

But du jeu

Remporter des plis contenant des cartes qui valent des points. Le camp preneur doit finir la manche avec un total supérieur à celui de la défense. On ne compte donc pas les plis mais ce qu'il y a dedans — quatre cartes basses ne valent rien, un pli contenant un as et un dix vaut 21 points.

La valeur des cartes

La hiérarchie et la valeur changent selon que la couleur est atout ou non. À l'atout, le valet et le neuf passent devant l'as.

CarteRang à l'atoutPoints à l'atoutRang hors atoutPoints hors atout
Valet1er206e2
Neuf2e147e0
As3e111er11
Dix4e102e10
Roi5e43e4
Dame6e34e3
Huit7e05e0
Sept8e08e0

Le total des cartes fait 152 points, auxquels s'ajoutent 10 points pour le dernier pli, le « dix de der ». Une manche vaut donc 162 points, hors annonces.

Déroulement d'un tour

  1. Le joueur placé à droite du donneur entame le premier pli avec la carte de son choix.
  2. Chacun à son tour, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, joue une carte. Il faut fournir la couleur demandée si on la possède.
  3. Si la couleur demandée est l'atout, il faut monter, c'est-à-dire jouer un atout supérieur au plus fort déjà posé, quand on en a un.
  4. Si on n'a pas la couleur demandée et qu'un adversaire est maître du pli, il faut couper — jouer un atout — quand on en possède un.
  5. Si on n'a pas la couleur demandée et que c'est le partenaire qui est maître du pli, on est libre de se défausser de n'importe quelle carte. C'est le moment de lui donner un as ou un dix.
  6. Si un adversaire a déjà coupé, il faut surcouper avec un atout plus fort si on en a un. Sinon, on peut se défausser, ou sous-couper selon la règle retenue au début de la partie.
  7. Le pli revient au plus fort atout joué. S'il n'y a pas d'atout, au plus fort de la couleur demandée. Le vainqueur du pli entame le suivant.
  8. Après huit plis, toutes les cartes sont jouées. Chaque équipe compte les points contenus dans ses plis.

La belote-rebelote et les annonces

Un joueur qui possède à la fois le roi et la dame d'atout marque 20 points supplémentaires. Il annonce « belote » en jouant la première des deux cartes, puis « rebelote » en jouant la seconde. L'annonce doit être faite au moment où la carte est posée — annoncée trop tard, elle ne compte pas. Ces 20 points restent acquis à l'équipe qui les possède, même si son camp perd la manche.

La belote classique comporte aussi des annonces de séquences et de carrés, déclarées au premier pli. Beaucoup de tables familiales les suppriment, ce qui est un choix légitime à condition de l'annoncer avant la donne. Pour les séquences, les cartes se classent dans l'ordre naturel as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, y compris à l'atout.

AnnonceCompositionPoints
Tierce3 cartes qui se suivent dans la même couleur20
Cinquante4 cartes qui se suivent dans la même couleur50
Cent5 cartes ou plus qui se suivent dans la même couleur100
Carré de valetsLes 4 valets200
Carré de neufLes 4 neuf150
Carré d'as, de dix, de rois ou de damesLes 4 cartes de même hauteur100
Carré de huit ou de septSans valeur0
Belote et rebeloteRoi et dame d'atout dans la même main20

Seule l'équipe qui détient la meilleure annonce marque, celles de l'autre camp étant annulées. La belote-rebelote échappe à cette règle et se cumule toujours.

Fin de partie et décompte

Chaque équipe additionne les points de ses cartes, ajoute 10 si elle a remporté le dernier pli, puis ses annonces et sa belote éventuelle.

Le camp preneur remplit son contrat s'il totalise strictement plus de points que la défense. Les deux camps marquent alors ce qu'ils ont réalisé. Si le preneur fait moins, il est « dedans » — il ne marque rien et la défense encaisse les 162 points de la manche, ses propres annonces et celles du preneur. La belote-rebelote reste dans tous les cas à l'équipe qui la possédait.

En cas d'égalité parfaite à 81 partout, le preneur est dedans. Ses 81 points sont mis de côté et reviennent au camp qui remportera la manche suivante — c'est le litige. Certaines tables annulent simplement la donne.

Le capot désigne une équipe qui remporte les huit plis. Il vaut 250 points au lieu de 162, plus les annonces. La valeur varie selon les régions, 252 étant l'autre chiffre courant.

On enchaîne les donnes jusqu'à ce qu'une équipe atteigne le total convenu — 501 points pour une soirée, 1000 pour une partie longue. Le seuil se décide à la table.

Cas particuliers et variantes

La renonce

Un joueur qui ne fournit pas la couleur demandée alors qu'il le pouvait, ou qui ne coupe pas quand il le devait, commet une renonce. La sanction la plus répandue est sévère — la donne est arrêtée et l'équipe fautive perd la manche, l'autre camp marquant 162 points plus les annonces. Certaines familles se contentent de rejouer la donne, à fixer avant la partie.

Faut-il sous-couper ?

Quand un adversaire a coupé et qu'on ne possède que des atouts plus faibles, deux écoles cohabitent. La règle la plus courante oblige à sous-couper seulement si l'on n'a que des atouts en main. D'autres tables l'imposent dans tous les cas.

La belote coinchée et la contrée

Ce sont d'autres jeux, pas des variantes de détail. À la coinchée, il n'y a pas de carte retournée — chacun annonce un contrat chiffré et une couleur d'atout après avoir vu ses huit cartes, et les adversaires peuvent « coincher » pour doubler la mise. Les valeurs de cartes ne changent pas, la stratégie si.

Belote à deux et à trois

Des adaptations existent, avec des distributions qui diffèrent d'une source à l'autre, et aucune n'est normalisée. À deux, la crapette ou Jaipur tiennent mieux la distance.

Avec quoi jouer

Liens d'affiliation Amazon.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Combien de points faut-il pour gagner à la belote ?

Une manche vaut 162 points, soit 152 dans les cartes et 10 pour le dernier pli. Le preneur doit en faire strictement plus que la défense, donc au moins 82 sans annonce. La partie se joue en 501 ou en 1000 points selon la table.

Quelle est la carte la plus forte à la belote ?

Le valet d'atout, qui vaut 20 points, suivi du neuf d'atout qui en vaut 14. Hors atout, c'est l'as qui domine avec 11 points, devant le dix avec 10 points. C'est la seule inversion à mémoriser, et elle explique pourquoi une main pauvre en figures peut valoir une prise.

Est-on obligé de couper à la belote ?

Oui, si vous n'avez pas la couleur demandée et qu'un adversaire est maître du pli. Si c'est votre partenaire qui tient le pli, vous êtes libre de vous défausser. Ne pas couper quand on le devait est une renonce, sanctionnée par la perte de la manche dans la plupart des règles.

Peut-on jouer à la belote à 2 ou 3 joueurs ?

Des adaptations circulent, mais aucune n'est standardisée et elles se contredisent entre elles. À deux, la crapette ou Jaipur donnent un meilleur résultat. À trois, le tarot est la vraie réponse, avec 24 cartes par joueur et un chien de six.