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Règles du tarot — enchères, bouts et contrat à tenir

Le tarot ne se gagne pas en faisant beaucoup de plis, mais en atteignant un seuil de points qui dépend du nombre de bouts que l'on possède.

En bref. Le tarot se joue à 3, 4 ou 5 avec 78 cartes. Un joueur, le preneur, affronte tous les autres. Il doit réaliser 56, 51, 41 ou 36 points selon qu'il détient 0, 1, 2 ou 3 bouts — le Petit, le 21 d'atout et l'Excuse. Le total des cartes fait 91 points. Le tarot à 4 est la configuration de référence ; à 5, le preneur appelle un roi et gagne un partenaire qui s'ignore. Voir aussi les règles de la belote.

Matériel et mise en place

Un jeu de tarot compte 78 cartes — quatre couleurs de 14 cartes (roi, dame, cavalier, valet, puis 10 à 1), 21 atouts numérotés de 1 à 21, et l'Excuse. Ce n'est pas un jeu de 52 auquel on ajoute des cartes ; il faut un jeu dédié, que l'on trouve partout.

La donne et le jeu se font vers la droite. Le donneur bat, fait couper, puis distribue par paquets de trois cartes. Pendant la distribution, il constitue le chien en posant des cartes une par une, face cachée, au centre de la table. La première et la dernière carte de la donne ne peuvent pas aller au chien.

JoueursCartes par joueurTaille du chienParticularité
3246Le preneur affronte deux défenseurs
4186Configuration de référence
5153Le preneur appelle un roi et gagne un partenaire

But du jeu

Le preneur s'engage à atteindre un nombre de points dans ses plis. Ce seuil baisse à mesure qu'il possède de bouts, parce qu'un bout est une carte que la défense cherchera à lui reprendre. La défense, elle, n'a qu'un objectif — faire chuter le preneur, même d'un demi-point.

Bouts dans les plis du preneurPoints à réaliser
0 bout56
1 bout51
2 bouts41
3 bouts36

Les enchères

Après la distribution, chaque joueur annonce à son tour, en commençant par celui placé à droite du donneur. On ne peut annoncer que plus haut que l'enchère précédente, ou passer. Quatre contrats existent.

L'écart obéit à trois interdits — on ne peut écarter ni un roi, ni un bout. Les atouts ne peuvent être écartés que si l'on ne peut pas faire autrement, et ils doivent alors être montrés à tous avant d'être retournés.

À 5 joueurs, le preneur annonce ensuite un roi. Celui qui le détient devient son partenaire, sans rien dire. Il ne se révèle qu'au moment où le roi appelé tombe dans un pli. Si le preneur possède les quatre rois, il appelle une dame, puis un cavalier, selon la même logique.

Déroulement d'un tour

  1. Le joueur placé à droite du donneur entame le premier pli.
  2. Chacun à son tour joue une carte. Il faut fournir la couleur demandée si on la possède.
  3. Si on n'a pas la couleur demandée, il faut couper, c'est-à-dire jouer un atout. Cette obligation existe même si c'est un partenaire qui mène le pli.
  4. Si un atout a déjà été joué, il faut monter — poser un atout supérieur au plus fort déjà posé. Si on ne le peut pas, on joue quand même un atout plus faible.
  5. Si on n'a ni la couleur demandée ni d'atout, on se défausse librement.
  6. Quand l'atout est demandé, la même obligation de monter s'applique.
  7. Le pli revient au plus fort atout, sinon à la plus forte carte de la couleur demandée. Son vainqueur entame le pli suivant.

L'Excuse est la seule carte qui échappe à tout cela. Elle se joue à n'importe quel moment, à la place de la carte demandée, et ne remporte jamais le pli. Elle revient ensuite à son propriétaire, qui donne en échange une carte sans valeur au camp qui a remporté le pli. Jouée au tout dernier pli, elle est perdue et part avec le pli — sauf en cas de chelem réussi.

La valeur des cartes

Les cartes se comptent par paires, une carte forte avec une carte faible, ce qui évite les demi-points isolés. Le total du jeu fait exactement 91 points.

CarteValeurComptée avec une carte basse
Roi, Petit, 21 d'atout, Excuse4,55 points
Dame3,54 points
Cavalier2,53 points
Valet1,52 points
Atout ordinaire, 1 à 10 de couleur0,51 point pour deux cartes

Fin de partie et décompte

À la fin des plis, le preneur compte ses points et ses bouts. La différence avec le seuil à atteindre donne l'écart du contrat. Le score de base vaut 25 points, auxquels on ajoute cet écart, puis le Petit au bout s'il y a lieu. Le tout est ensuite multiplié par le coefficient du contrat.

ContratMultiplicateurChien
Petite× 1Vu et écarté par le preneur
Garde× 2Vu et écarté par le preneur
Garde sans× 4Non vu, compte pour le preneur
Garde contre× 6Non vu, compte pour la défense

Le Petit au bout vaut 10 points, multipliés eux aussi par le contrat. Ils vont au camp qui remporte le dernier pli avec le 1 d'atout, que ce camp gagne ou perde la donne.

Le score obtenu est payé par chaque défenseur au preneur, ou l'inverse si le contrat chute. À quatre joueurs, le preneur encaisse donc trois fois le montant calculé. À cinq, le preneur prend deux parts et son partenaire appelé une part. À trois, chaque défenseur paie une part.

Une partie de tarot se joue sur un nombre de donnes multiple du nombre de joueurs, pour que chacun ait donné autant de fois. Le total des scores de tous les joueurs doit toujours revenir à zéro — c'est la vérification la plus rapide en cas de doute sur une feuille.

Cas particuliers et variantes

La poignée

Un joueur qui détient beaucoup d'atouts peut les montrer avant de jouer sa première carte. La poignée rapporte des points fixes, ajoutés au score final sans être multipliés par le contrat, et acquis au camp qui remporte la donne — même si ce n'est pas celui qui l'a annoncée.

PoignéeÀ 3 joueursÀ 4 joueursÀ 5 joueursPoints
Simple13 atouts10 atouts8 atouts20
Double15 atouts13 atouts10 atouts30
Triple18 atouts15 atouts13 atouts40

L'Excuse peut compter comme un atout dans une poignée, mais l'inclure revient à annoncer aux autres qu'on n'a pas un atout de plus à montrer.

Le chelem

Réaliser tous les plis de la donne. Annoncé avant la première carte et réussi, il rapporte 400 points. Réussi sans avoir été annoncé, 200. Annoncé et manqué, il coûte 200 points au preneur. Le joueur qui annonce un chelem entame obligatoirement, quel que soit son placement.

Le Petit sec

Un joueur qui reçoit le 1 d'atout comme unique atout doit l'annoncer. La donne est annulée et les cartes sont redistribuées par le même donneur. Sans cette règle, ce joueur perdrait son Petit au premier tour d'atout sans avoir jamais eu de choix.

Le tarot à 4 sans appel

C'est la forme la plus jouée en France et celle que suivent les clubs. À 3, la main de 24 cartes rend les enchères plus faciles à évaluer mais réduit le rôle du chien. À 5, l'appel au roi crée une incertitude sur les alliances qui plaît beaucoup, mais rend le décompte plus délicat à tenir sur une feuille.

Les variantes de table

Certaines tables jouent le « misère », un contrat où l'on s'engage à ne faire aucun pli ou aucun atout, avec une prime convenue à l'avance. D'autres pratiquent la « garde sans » sans multiplicateur ou modifient la valeur du chelem. Aucune de ces conventions n'appartient à la règle de base ; annoncez-les avant la première donne.

Avec quoi jouer

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Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Quels sont les bouts au tarot ?

Le 1 d'atout appelé Petit, le 21 d'atout et l'Excuse. Chacun vaut 4,5 points et fait baisser de 5 à 10 points le seuil que le preneur doit atteindre. Ce sont les trois cartes que la défense cherche à capturer en priorité, le Petit étant le seul qui puisse réellement être pris.

Combien de points faut-il pour gagner au tarot ?

56 points sans bout, 51 avec un bout, 41 avec deux et 36 avec les trois. Le jeu complet vaut 91 points, cartes comptées par paires. Un preneur à 40 points avec deux bouts est donc dedans d'un point, ce qui arrive plus souvent qu'on ne le croit.

Peut-on jouer au tarot à 3 joueurs ?

Oui, avec 24 cartes par joueur et un chien de six. C'est une bonne configuration pour apprendre, parce que chaque joueur voit une grande partie du jeu et peut compter les atouts. Le tarot à 4 reste la version de référence et celle des clubs.

Que se passe-t-il si on joue l'Excuse au dernier pli ?

Elle est perdue et part avec le pli, avec ses 4,5 points. C'est la seule situation où l'Excuse change de camp. L'exception concerne le chelem réussi — l'Excuse jouée au dernier pli remporte alors ce pli.