Réponse courte. Un échiquier de 64 cases, 16 pièces par camp, les Blancs commencent. Chaque type de pièce a son déplacement propre ; on gagne en mettant le roi adverse en échec sans qu'il puisse y échapper — c'est l'échec et mat. Trois coups spéciaux causent l'essentiel des disputes — le roque, la prise en passant et la promotion du pion. Et un roi qui n'est pas en échec mais n'a aucun coup légal donne un pat, c'est-à-dire une partie nulle, pas une victoire.
Les règles rares sont celles qui décident des parties
On apprend les six déplacements en dix minutes, et l'on peut jouer des années sans avoir jamais vu une prise en passant correctement exécutée. Les règles rares sont mal connues parce qu'elles sont rares, et elles surviennent au pire moment, en finale. Ce sont pourtant elles qui font des échecs un jeu de stratégie complet. Trois d'entre elles causent l'essentiel des litiges — les conditions du roque, la validité de la prise en passant, et la différence entre pat et mat.
Une quatrième croyance circule largement sans avoir jamais figuré dans aucun règlement — l'idée qu'un pion promu ne pourrait devenir qu'une pièce déjà capturée. Elle est fausse, et elle vient uniquement du contenu des boîtes.
Matériel et mise en place
- Un échiquier de 64 cases, 8 rangées sur 8 colonnes, alternativement claires et sombres.
- 32 pièces, 16 par camp — 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers et 8 pions.
- Orientez l'échiquier de sorte que la case du coin en bas à droite soit claire pour chaque joueur. Un échiquier posé à l'envers fausse toute la partie, notamment le roque.
- Placez les tours aux deux coins, puis les cavaliers à côté, puis les fous.
- La dame se place sur une case de sa couleur — dame blanche sur case claire, dame noire sur case sombre. Le roi occupe la case restante, à côté d'elle.
- Alignez les huit pions sur la rangée suivante.
- Les Blancs jouent le premier coup dans ce duel à deux, puis on alterne. On ne passe jamais son tour aux échecs.
But du jeu
Placer le roi adverse en situation d'échec et mat — attaqué, et sans aucun coup légal pour y remédier. Le roi n'est jamais capturé et ne quitte jamais l'échiquier ; la partie s'arrête à l'instant du mat. Toute autre issue est soit un abandon, soit une nulle.
Déplacement des pièces
| Pièce | Déplacement | Prise | Valeur indicative |
|---|---|---|---|
| Roi | Une case dans n'importe quelle direction | Comme son déplacement | Inestimable |
| Dame | En ligne droite, sur toute distance libre, dans les 8 directions | Comme son déplacement | 9 |
| Tour | En ligne et en colonne, sur toute distance libre | Comme son déplacement | 5 |
| Fou | En diagonale, sur toute distance libre | Comme son déplacement | 3 |
| Cavalier | En L — deux cases puis une perpendiculaire. Seule pièce qui saute | Comme son déplacement | 3 |
| Pion | Une case en avant, deux cases depuis sa case de départ | En diagonale d'une case seulement, jamais tout droit | 1 |
Sauf le cavalier, aucune pièce ne franchit une case occupée, et l'on ne prend jamais ses propres pièces. Les valeurs de la dernière colonne servent à évaluer un échange, elles n'existent pas dans le règlement. Le pion est la seule pièce qui ne prend pas comme elle se déplace, et la seule qui ne recule jamais — chaque poussée de pion est irréversible.
Les trois coups spéciaux
Le roque
Le roi se déplace de deux cases vers une tour, et cette tour saute par-dessus lui pour se poser juste à côté. C'est le seul coup où deux pièces bougent en même temps. Il est autorisé si, et seulement si, les six conditions suivantes sont réunies.
- Le roi n'a jamais bougé de la partie.
- La tour concernée n'a jamais bougé non plus. L'autre tour peut avoir bougé, cela n'empêche pas de roquer de ce côté-ci.
- Aucune pièce ne se trouve entre le roi et cette tour.
- Le roi n'est pas en échec au moment de roquer.
- Le roi ne traverse pas une case contrôlée par une pièce adverse.
- Le roi n'arrive pas sur une case contrôlée par une pièce adverse.
Deux précisions que presque tout le monde ignore. La tour a le droit d'être attaquée et de traverser une case attaquée — les conditions 5 et 6 ne concernent que le roi. Et un roi mis en échec plus tôt peut toujours roquer s'il n'a pas bougé pour y échapper. On saisit le roi en premier, attraper la tour d'abord valant coup de tour en partie arbitrée.
La prise en passant
Quand un pion adverse avance de deux cases d'un coup et vient se placer à côté de l'un de vos pions, vous pouvez le capturer comme s'il n'avait avancé que d'une case — votre pion se pose sur la case qu'il a survolée, et le pion adverse est retiré. Deux contraintes strictes.
- La prise doit se faire immédiatement, au coup qui suit la poussée de deux cases. Si vous jouez autre chose, le droit est perdu définitivement pour ce pion.
- Elle n'existe qu'entre pions. Aucune autre pièce ne peut prendre en passant.
La prise en passant est facultative — rien ne vous oblige à la jouer. Elle existe pour empêcher un pion de franchir en une fois une case contrôlée par un pion adverse ; sans elle, la poussée de deux cases serait devenue une échappatoire.
La promotion
Un pion qui atteint la dernière rangée est immédiatement remplacé, dans le même coup, par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur. Trois points souvent mal compris.
- La pièce choisie n'a pas à avoir été capturée. Vous pouvez avoir plusieurs dames.
- Le pion ne peut pas rester pion, ni devenir roi. La promotion est obligatoire.
- La sous-promotion, choisir autre chose qu'une dame, est légale et parfois gagnante — un cavalier peut donner un échec que la dame ne donnerait pas.
Fin de partie et parties nulles
Une partie d'échecs se termine par une victoire ou par une nulle. Il n'y a pas de décompte de points ; le matériel restant sur l'échiquier ne départage rien.
| Issue | Situation | Résultat |
|---|---|---|
| Échec et mat | Le roi est attaqué et aucun coup légal ne l'y soustrait | Victoire de l'attaquant |
| Abandon | Un joueur reconnaît la partie perdue | Victoire de l'adversaire |
| Pat | Le joueur au trait n'est pas en échec mais n'a aucun coup légal | Nulle |
| Matériel insuffisant | Aucun camp ne peut plus mater, par exemple roi contre roi et fou | Nulle |
| Accord mutuel | Les deux joueurs acceptent la nulle | Nulle |
| Répétition de position | La même position revient trois fois, même joueur au trait et mêmes droits | Nulle, sur réclamation |
| Règle des cinquante coups | Cinquante coups de chaque camp sans prise ni mouvement de pion | Nulle, sur réclamation |
Les deux dernières lignes fonctionnent sur réclamation, pas automatiquement ; au-delà d'un certain dépassement, la nullité s'impose d'office en compétition. En famille, constatez que la position tourne en rond et convenez de la nulle.
Cas particuliers et conventions
Faut-il annoncer « échec » ?
Non, aucune règle officielle ne l'impose et l'usage en compétition est de se taire. En famille, l'annoncer évite les coups illégaux — c'est une courtoisie, pas une obligation. Ce qui est interdit, c'est de laisser son propre roi en échec : le coup est illégal et doit être repris.
Pièce touchée, pièce jouée
Toucher une de ses pièces oblige à la jouer si un coup légal existe, toucher une pièce adverse oblige à la prendre si c'est possible, et lâcher une pièce rend le coup définitif. Qui veut seulement recentrer une pièce annonce « j'adoube » avant de la toucher. En famille, fixez la règle des reprises avant le premier coup.
La notation, en cinq lignes
Colonnes de a à h de gauche à droite pour les Blancs, rangées de 1 à 8 depuis le camp blanc. En français, R désigne le roi, D la dame, T la tour, F le fou, C le cavalier ; les pions n'ont pas de lettre. On note la pièce puis la case d'arrivée, x pour une prise, O-O et O-O-O pour les roques, + pour l'échec, # pour le mat.
Les croyances les plus répandues
« On ne peut promouvoir qu'en une pièce déjà prise. » Fausse, et c'est le mythe numéro un. Il vient uniquement du contenu des boîtes, qui ne fournissent qu'une dame par camp. Si l'idée d'avoir deux dames vous gêne, c'est votre matériel qu'il faut compléter, pas la règle.
« Le pat, c'est une victoire pour celui qui a bloqué. » Fausse, c'est une nulle. Elle donne au camp perdant une planche de salut et oblige le camp fort à laisser une case au roi adverse. La modifier rendrait triviales toutes les finales à roi seul.
Le matériel, et les duels à jouer à côté
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Jeu d'échecs en bois avec pièces Staunton
L'échiquier pliant qui range les pièces à l'intérieur, dans le modèle standard reconnu partout. Prenez un plateau d'au moins 40 cm de côté — en dessous, les cases sont trop étroites pour une main d'adulte. Peu de boîtes fournissent une seconde dame par camp.
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Échiquier magnétique de voyage
Les pièces tiennent en place dans un train ou en voiture, et l'ensemble se referme sur la position en cours. Elles sont petites et la lisibilité en pâtit, mais c'est le seul format qui permette d'interrompre une partie et de la reprendre.
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Onitama
Un échiquier de cinq cases sur cinq où les déplacements ne sont pas attachés aux pièces mais à cinq cartes qui circulent entre les joueurs. Aucun hasard une fois les cartes tirées, des parties de quinze minutes. Le bon pas de côté pour qui aime les échecs sans en avoir le temps.
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7 Wonders Duel
Un duel de cartes où l'on développe une cité, avec trois façons de gagner dont une victoire militaire immédiate. Trente minutes et une tension constante. Ce n'est pas un jeu abstrait, mais c'est le duel à deux que nous recommandons le plus souvent.
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Questions fréquentes
Quand peut-on roquer aux échecs ?
Quand le roi et la tour concernée n'ont jamais bougé, que les cases entre eux sont libres, et que le roi n'est ni en échec, ni ne traverse, ni n'arrive sur une case attaquée. La tour, elle, peut être attaquée et traverser une case contrôlée par l'adversaire. Un roi mis en échec plus tôt puis dégagé sans bouger conserve son droit au roque.
Peut-on avoir deux dames aux échecs ?
Oui, autant que de pions promus. La croyance selon laquelle il faudrait avoir perdu sa dame pour en obtenir une nouvelle n'existe dans aucun règlement — elle vient seulement du fait que les boîtes ne fournissent qu'une dame par camp. Retournez une tour capturée ou empruntez une pièce à un autre jeu.
Le pat, c'est une victoire ou une nulle ?
Une nulle. Le pat est la situation où le joueur au trait n'est pas en échec mais n'a aucun coup légal. C'est une règle centrale des finales — elle donne au camp le plus faible une ressource défensive et oblige le camp fort à toujours laisser une case libre au roi adverse.