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Règles du Mille Bornes, du feu vert au coup fourré

Le Mille Bornes se perd rarement sur les kilomètres et souvent sur le barème — bottes, coups fourrés et primes pèsent plus lourd que la distance parcourue.

Réponse courte. Chacun reçoit 6 cartes, pioche une carte puis en joue ou en défausse une. Il faut un feu vert pour rouler, des cartes bornes pour avancer, et parcourir exactement 1000 bornes. Les adversaires vous attaquent (feu rouge, panne, crevaison, accident, limitation), vous parez, et les quatre bottes rendent immunisé. Jouer une botte au moment exact où l'attaque correspondante vous est portée, c'est un coup fourré — 300 points et vous reprenez la main. La partie complète se joue en 5000 points.

Un jeu de cartes où le score ne se lit pas sur la route

Beaucoup de tables jouent le Mille Bornes comme une course — celui qui arrive à 1000 gagne, on range la boîte. Une manche gagnée rapporte pourtant 1000 points de distance plus 400 de prime, quand un seul coup fourré en vaut 300 et les quatre bottes exposées 700. On peut perdre la course et gagner la manche. C'est un jeu de gestion de main, pas de vitesse. La limitation de vitesse, la plus sous-estimée des attaques, en est la preuve — elle ne bloque pas, elle plafonne à 50 bornes par carte.

La deuxième chose que les habitués font et que les autres ignorent — garder une botte en main au lieu de la poser. Posée pendant votre tour, elle vaut 100 points ; gardée jusqu'à l'attaque correspondante, elle en vaut 400 et vous rend la main. Attendez, sauf en fin de manche quand la pioche s'épuise.

Matériel et mise en place

Le jeu classique compte 106 cartes réparties ainsi. C'est un jeu de cartes à part entière, sans plateau ni pion.

FamilleCartesNombre
Bornes25 km, 50 km, 75 km, 100 km, 200 km10, 10, 10, 12 et 4 — soit 46 cartes
AttaquesFeu rouge, Limitation de vitesse, Panne d'essence, Crevaison, Accident5, 4, 3, 3 et 3 — soit 18 cartes
ParadesFeu vert, Fin de limitation, Essence, Roue de secours, Réparations14, 6, 6, 6 et 6 — soit 38 cartes
BottesVéhicule prioritaire, Citerne d'essence, Increvable, As du volant1 chacune — soit 4 cartes
  1. On joue à 2, à 3, à 4 en deux équipes, ou à 6. Les coéquipiers s'assoient en alternance et partagent un seul compteur de bornes.
  2. Mélangez et distribuez 6 cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche, face cachée, au centre.
  3. La défausse commence vide, à côté de la pioche.
  4. Chaque joueur ou équipe dispose devant lui de trois emplacements — la pile bataille (feux, pannes, parades), la pile limitation (limitation et fin de limitation), et la rangée des bornes parcourues. Les bottes se posent à part, face visible.

But du jeu

Parcourir exactement 1000 bornes avant les autres, en accumulant au passage les primes du barème. Le vainqueur de la partie est celui qui atteint 5000 points cumulés sur plusieurs manches, pas celui qui gagne la première.

Déroulement d'un tour

  1. Piochez une carte. Vous avez alors 7 cartes en main.
  2. Jouez une carte, ou défaussez-en une. Vous revenez à 6 cartes. On ne peut jamais jouer deux cartes dans le même tour, sauf après une botte.
  3. Le tour passe au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les cartes se jouent selon quatre usages.

  1. Une carte borne se pose devant soi et ajoute sa valeur au compteur. Il faut pour cela qu'un feu vert soit visible au sommet de votre pile bataille et qu'aucune panne ne s'y trouve.
  2. Une carte attaque se pose sur la pile bataille d'un adversaire. Vous ne pouvez l'attaquer que si un feu vert est au sommet de sa pile — autrement dit s'il roule. Seule exception, la limitation de vitesse, qui se pose sur sa pile limitation qu'il roule ou non, à condition qu'il ne soit pas déjà limité.
  3. Une carte parade se pose sur sa propre pile pour annuler l'attaque correspondante. Après une essence, une roue de secours ou des réparations, vous êtes réparé mais à l'arrêt : il vous faudra encore un feu vert pour repartir. Après un feu rouge, le feu vert suffit, il soigne et relance.
  4. Une botte se pose face visible devant soi à tout moment de votre tour. Elle vous immunise définitivement contre l'attaque correspondante, annule cette attaque si vous la subissez à cet instant, et vous donne droit à piocher une carte de remplacement puis à jouer à nouveau.

Attaques, parades et bottes

AttaqueEffetParadeBotte qui en protège
Feu rougeArrêt immédiatFeu vertVéhicule prioritaire
Limitation de vitesseBornes limitées à 25 et 50Fin de limitationVéhicule prioritaire
Panne d'essenceArrêt, puis feu vert nécessaireEssenceCiterne d'essence
CrevaisonArrêt, puis feu vert nécessaireRoue de secoursIncrevable
AccidentArrêt, puis feu vert nécessaireRéparationsAs du volant

Le véhicule prioritaire couvre deux attaques à lui seul et dispense en outre de jouer un feu vert pour démarrer. C'est la plus forte des quatre bottes, et celle qu'il faut le plus garder en main pour tenter le coup fourré.

Le coup fourré

C'est le moment le plus rentable de la partie, et celui que les tables débutantes ratent le plus souvent.

  1. Un adversaire joue contre vous une attaque — disons une crevaison.
  2. Vous avez la botte correspondante, ici l'Increvable. Vous l'annoncez et la posez immédiatement, sans attendre votre tour.
  3. L'attaque est annulée et part à la défausse, sans vous avoir rien coûté.
  4. Vous piochez une carte de remplacement et c'est à vous de jouer, quel que soit l'ordre du tour de table.
  5. Si vous étiez à l'arrêt, vous repartez sans avoir besoin d'un feu vert.
  6. La botte reste exposée et vaut 100 points, plus 300 pour le coup fourré.

Vous devez poser la botte avant que le joueur suivant n'ait commencé son tour. Passé ce délai, l'occasion est perdue et vous ne pourrez plus la jouer qu'en botte simple.

Fin de manche et décompte

La manche s'arrête dans deux cas — un joueur ou une équipe atteint exactement 1000 bornes, ou la pioche est épuisée et plus personne ne peut jouer de carte. On compte alors les points.

Ce qui rapportePointsPrécision
Bornes parcourues1 point par borneJusqu'à 1000, y compris pour les perdants
Chaque botte exposée100Qu'elle vienne d'un coup fourré ou d'une pose ordinaire
Les quatre bottes exposées300 de primeSoit 700 au total avec les 4 × 100
Chaque coup fourré300Cumulables — jusqu'à 1200 sur une manche
Manche terminée à 1000400Uniquement pour celui qui a bouclé le parcours
Trajet sans les 200300Boucler les 1000 sans jouer une seule carte 200 km
Action différée300Terminer après l'épuisement de la pioche
Capot500L'adversaire n'a parcouru aucune borne de la manche
Allonge réussie200Voir ci-dessous, règle des parties courtes

On additionne les manches jusqu'à 5000 points. La prime des quatre bottes varie légèrement selon les éditions — fiez-vous au bloc-notes fourni dans votre boîte s'il en porte un.

Cas particuliers et variantes

Il faut 1000 pile

Vous ne pouvez pas jouer une carte borne qui vous ferait dépasser 1000. À 950, seule une carte 50 termine la manche ; une carte 75 reste injouable et occupe votre main. Ne défaussez pas vos petites bornes trop tôt.

Deux cartes de 200 au maximum

Un joueur ne peut pas jouer plus de deux cartes de 200 km dans une même manche. Le jeu n'en contient que quatre — la règle empêche de boucler la manche en cinq cartes. C'est la règle oubliée numéro un du Mille Bornes.

Les parties courtes et l'allonge

Certaines éditions proposent, à deux joueurs, une manche courte à 700 bornes. Celui qui atteint 700 peut annoncer une allonge et poursuivre jusqu'à 1000 — 200 points de prime s'il y parvient, rien s'il échoue. Toutes les boîtes ne proposent pas cette règle.

Quand la pioche est vide

On ne remélange pas la défausse. Le jeu continue avec les cartes en main jusqu'à ce que plus personne ne puisse jouer. Les bottes gardées en main deviennent alors des points morts — posez-les avant l'épuisement de la pioche si aucune attaque n'est venue.

Les règles maison les plus fréquentes

« On peut attaquer n'importe qui, même à l'arrêt. » Fausse. Une attaque ne se pose que sur un adversaire dont la pile bataille montre un feu vert. Sans cette règle, un joueur peut être empilé de trois pannes d'affilée et sortir de la manche dès le premier tour ; le jeu perd tout équilibre.

« Le feu vert enlève la limitation de vitesse. » Fausse. La limitation vit sur sa propre pile et ne s'annule qu'avec une carte Fin de limitation, ou définitivement avec le véhicule prioritaire. C'est la confusion la plus courante à table.

« On peut dépasser 1000 bornes, on s'arrête au premier qui passe. » Fausse, et elle supprime toute la tension de fin de manche. Si vous jouez avec des enfants qui butent sur les additions, préférez une manche à 700 plutôt que d'autoriser le dépassement.

« Une seule manche et on range. » Ce n'est pas une erreur de règle, mais cela vide le barème de son sens — garder une botte pour le coup fourré devient un pari inutile. Jouez au moins trois manches, ou fixez l'objectif à 3000 points.

La boîte, et les jeux de cartes qui prennent le relais

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Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un coup fourré au Mille Bornes ?

Poser une botte au moment exact où l'attaque correspondante vous est jouée, sans attendre votre tour. L'attaque est annulée, vous piochez une carte et vous reprenez la main immédiatement, même si ce n'était pas votre tour. Cela rapporte 300 points en plus des 100 de la botte, ce qui en fait le coup le plus rentable du jeu.

Peut-on attaquer un joueur qui est déjà à l'arrêt ?

Non. Une attaque ne se pose que sur un adversaire dont la pile bataille montre un feu vert. Seule la limitation de vitesse échappe à cette règle, puisqu'elle se pose sur une pile distincte et frappe qu'il roule ou non. C'est l'erreur de règle la plus répandue autour de cette boîte.

En combien de points se joue une partie de Mille Bornes ?

5000 points, cumulés sur plusieurs manches. Une manche gagnée rapporte les bornes parcourues plus 400 points de prime, auxquels s'ajoutent 100 par botte, 300 par coup fourré et diverses primes. Comptez trois à cinq manches pour une partie complète, soit environ une heure.