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Jungle Speed — qui prend le totem et qui ramasse les cartes

Le perdant du duel ramasse, jamais le gagnant, et cette seule phrase règle la moitié des disputes autour d'une table de Jungle Speed.

Réponse courte. À Jungle Speed, un duel se déclenche quand deux joueurs montrent le même symbole, quelle que soit sa couleur. Le premier des deux qui attrape le totem gagne, et c'est le perdant qui ramasse les cartes retournées des deux joueurs, plus celles du pot. Attraper le totem à tort, ou le faire tomber, coûte toutes les cartes retournées de la table. Les autres notices sont sur nos pages de règles.

Trois confusions produisent presque tous les litiges

La première porte sur les couleurs. Seule la forme du symbole compte pour déclencher un duel, jamais sa couleur — deux flèches identiques de couleurs différentes font un duel, deux formes voisines de la même couleur n'en font pas. La seule exception est la carte flèches couleur, et elle inverse temporairement la règle.

La deuxième porte sur le sens du ramassage. Le vainqueur du duel ne prend rien du tout, il se débarrasse. Le perdant récupère les cartes retournées de son adversaire et les siennes, et les glisse sous sa pioche. C'est cohérent avec le but du jeu, qui est de vider son paquet, mais le réflexe naturel est l'inverse.

La troisième porte sur les cartes flèches, dont beaucoup de tables ne connaissent que deux sur trois. Elles ne déclenchent jamais de duel de symboles — elles remplacent la situation par un autre événement. Confondre les flèches vers l'intérieur et les flèches vers l'extérieur transforme la partie en mêlée générale.

Matériel et mise en place

La boîte contient 80 cartes et un totem en bois. Les symboles sont déclinés en quatre couleurs, et certaines formes se ressemblent volontairement à quelques millimètres près — les erreurs font partie du dessin du jeu.

  1. Posez le totem debout au centre de la table, à distance égale de tous les joueurs. Dégagez la table de tout ce qui peut se renverser.
  2. Distribuez les 80 cartes le plus équitablement possible, face cachée. Personne ne les regarde.
  3. Chaque joueur pose son paquet face cachée devant lui. Ce sera sa réserve.
  4. Jouez d'une seule main. L'autre reste sur la table ou sur les genoux et ne doit jamais intervenir.
  5. Les cartes se retournent vers les autres joueurs, jamais vers soi, pour que personne ne voie la carte avant son propriétaire.

But du jeu

Se débarrasser de toutes ses cartes, réserve face cachée et tas retourné compris. Retourner sa dernière carte ne suffit pas à gagner — tant que le tas face visible est devant vous, vous êtes encore en jeu et vous pouvez tout récupérer sur un duel perdu.

Déroulement d'un tour

  1. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun à son tour retourne la première carte de sa réserve et la pose devant lui, en la tournant vers les autres.
  2. La carte recouvre celles des tours précédents et forme un tas face visible. Seule la carte du dessus compte.
  3. Si deux joueurs montrent le même symbole, ils sont en duel et se ruent sur le totem. Les autres ne bougent pas.
  4. Le premier des deux à saisir le totem remporte le duel. Le perdant ramasse les cartes retournées de son adversaire, les siennes, et celles du pot s'il y en a, puis les glisse sous sa réserve.
  5. Le joueur qui vient de perdre le duel relance le jeu en retournant une carte.
  6. Si la carte retournée est une carte flèches, on résout l'événement correspondant au lieu de chercher un duel.
  7. Un joueur qui attrape le totem ou le fait tomber alors qu'il n'avait pas à le faire ramasse toutes les cartes retournées de la table, celles de tous les joueurs et celles du pot.
  8. La même pénalité s'applique à qui intervient dans un duel qui ne le concerne pas.

Les trois cartes flèches

CarteCe qui se passeQui touche le totemQui relance
Flèches vers l'extérieurTout le monde retourne une carte en même temps, puis on comparePersonne, sauf si la comparaison crée un duelLe joueur suivant celui qui a posé la carte, si rien ne s'est passé
Flèches vers l'intérieurTous les joueurs se ruent sur le totem, y compris celui qui a retourné la carteTout le mondeCelui qui a pris le totem
Flèches couleurLes duels se jouent sur la couleur et non sur le symbole tant que la carte est activeLes joueurs qui montrent la même couleurComme après un duel normal

La carte flèches vers l'intérieur ne fait pas ramasser de cartes au vainqueur. Celui qui prend le totem place son tas retourné au pot, sous le totem, et ce pot ira au prochain perdant, quel qu'il soit. C'est le seul moyen de se débarrasser de cartes sans gagner de duel.

La carte flèches couleur annule les duels de symboles tant qu'elle est active, et elle cesse de l'être dès qu'une action se produit — le totem est pris ou tombe, ou une autre carte flèches apparaît. Dans une ruée à plusieurs, le vainqueur répartit ses cartes entre les perdants comme il l'entend, ou les partage entre eux.

À trois joueurs, les cartes flèches couleur sont retirées du paquet avant de jouer. En contrepartie, si les trois joueurs montrent en même temps des cartes de la même couleur, l'effet est celui de la carte flèches vers l'intérieur.

Fin de partie

Quand un joueur retourne sa dernière carte, celle-ci reste en jeu et les autres continuent de jouer. Il n'a pas gagné tant que son tas retourné est encore devant lui, et un duel perdu le remet dans la partie avec un paquet complet.

La partie s'achève lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs en lice. Pour enchaîner des parties courtes, on peut convenir qu'elle s'arrête dès que le premier joueur s'est débarrassé de tout — c'est le format habituel en soirée, mais ce n'est pas le format par défaut.

SituationQui ramasseQuelles cartes
Duel entre deux joueursLe perdantSon tas, celui du gagnant, et le pot
Duel à trois joueurs ou plusLes perdantsLes cartes du gagnant, réparties par lui
Totem pris ou renversé à tortLe fautifTous les tas retournés de la table, plus le pot
Intervention dans un duel étrangerLe fautifTous les tas retournés de la table, plus le pot
Flèches vers l'intérieur remportéesPersonneLe vainqueur met son tas au pot

Les litiges classiques

Deux joueurs saisissent le totem en même temps

La règle prévoit un arbitrage précis, dit règle anti-meute. Le vainqueur est celui qui a le plus de doigts en contact avec le totem. À égalité de doigts, c'est celui dont la main est en dessous. On ne rejoue pas la ruée, et on ne coupe pas la poire en deux.

Le totem tombe

Faire tomber le totem alors qu'on n'avait pas à le toucher est traité comme une prise à tort — le fautif ramasse toutes les cartes retournées de la table et le pot. En revanche, faire tomber le totem en le prenant légitimement pendant un duel dont on fait partie ne coûte rien, à condition d'être le premier à l'avoir touché.

Deux duels apparaissent en même temps

Celui qui a pris le totem l'emporte sur son adversaire, et le second duel est purement annulé. Les deux joueurs de ce second duel n'ont donc rien à ramasser et ne sont pas pénalisés pour ne pas avoir bougé.

Une carte flèches sort pendant un duel

C'est le cas le plus contesté, et la règle est nette. Si la carte flèches vers l'intérieur apparaît en même temps qu'un duel de symboles, le joueur le plus rapide sur le totem choisit laquelle des deux situations est résolue, en fonction de son intérêt. L'autre situation disparaît.

Deux cartes flèches vers l'extérieur se suivent

La seconde n'est résolue que si aucune autre situation n'est présente. Autrement dit, un duel créé par la salve de cartes retournées passe avant, et la carte flèches attend.

Les couleurs comptent-elles

Non, hors carte flèches couleur. Deux symboles rigoureusement identiques déclenchent un duel même s'ils sont de couleurs différentes, et deux formes légèrement différentes de la même couleur n'en déclenchent aucun. Les similitudes de formes sont volontaires — c'est là que se jouent les erreurs.

Cas particuliers et variantes

La dernière carte est une carte flèches. Si c'est la carte flèches vers l'extérieur, le joueur a gagné — il la met au pot sous le totem et les autres continuent sans lui. Si c'est la carte flèches vers l'intérieur et qu'il n'attrape pas le totem, il ramasse toutes les cartes en jeu et relance. Même sanction avec la carte flèches couleur.

Carte couleur permanente. Variante prévue par la règle pour les parties à quatre ou cinq joueurs — la carte flèches couleur reste active jusqu'à ce qu'elle soit recouverte, au lieu de s'annuler à la première action. La partie devient nettement plus nerveuse.

À deux joueurs. Chaque main est considérée comme un joueur indépendant, donc quatre paquets pour deux personnes, et l'on alterne main droite puis main gauche. Un duel entre ses deux propres mains interdit de prendre le totem. C'est une curiosité, pas la meilleure façon de découvrir le jeu.

Sécurité. Le totem est un bâton de bois et les mains vont vite. Ongles courts, manches relevées, table dégagée, et aucun enfant beaucoup plus petit que les autres autour de la table. Si le contact physique pose problème, Dobble offre la même rapidité sans objet à saisir.

Quelle boîte prendre

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Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Qui ramasse les cartes à Jungle Speed

Le perdant du duel, jamais le gagnant. Il prend les cartes retournées de son adversaire, les siennes et celles du pot, et les glisse sous sa réserve. Le but du jeu étant de vider son paquet, gagner un duel signifie s'en débarrasser.

Que se passe-t-il si on attrape le totem à tort

Le fautif ramasse toutes les cartes retournées de la table, celles de tous les joueurs et le pot. La même sanction s'applique s'il fait simplement tomber le totem sans avoir à le toucher, ou s'il intervient dans un duel qui ne le concerne pas.

Les couleurs comptent-elles à Jungle Speed

Non, sauf quand la carte flèches couleur est active. Un duel se déclenche sur deux symboles rigoureusement identiques, même de couleurs différentes. Les formes voisines sont dessinées pour tromper l'œil, c'est le ressort principal du jeu.

Jungle Speed à partir de quel âge

La boîte annonce 7 ans, et c'est réaliste pour la reconnaissance des formes. Le vrai critère est physique — un enfant de 7 ans qui joue contre des adolescents n'atteindra jamais le totem le premier. Voir nos jeux dès 8 ans pour des rapidités mieux réparties.

Combien de joueurs à Jungle Speed

De 2 à 8 selon la boîte, mais le jeu vit vraiment à partir de quatre. À trois, on retire les cartes flèches couleur et une règle de remplacement s'applique. À deux, chaque main joue comme un joueur distinct, ce qui reste une curiosité.