En bref. Le kems se joue en équipes de deux, à 4, 6 ou 8 joueurs, avec un jeu de cartes réduit. Chacun a quatre cartes en main et échange librement avec quatre cartes posées face visible au centre, sans attendre son tour. Quand un joueur réunit quatre cartes de même valeur, il fait à son partenaire un signe convenu à l'avance ; celui-ci annonce « Kems » et l'équipe marque. Un adversaire qui repère le signe annonce « Contre-kems » et vole le point. Voir aussi les autres règles de jeux de cartes.
Matériel et mise en place
Un jeu de 52 cartes, dont on n'utilise qu'une partie. La règle est simple à retenir — on garde autant de séries complètes de quatre cartes qu'il y a de joueurs, plus une. Les enseignes n'ont aucune importance, seules les valeurs comptent.
| Joueurs | Équipes | Valeurs à garder | Cartes en jeu | Répartition |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 2 équipes de 2 | 5 valeurs | 20 cartes | 4 par joueur, 4 au centre |
| 6 | 3 équipes de 2 | 7 valeurs | 28 cartes | 4 par joueur, 4 au centre |
| 8 | 4 équipes de 2 | 9 valeurs | 36 cartes | 4 par joueur, 4 au centre |
Les partenaires s'assoient face à face, jamais côte à côte — il faut se voir. Avant la première manche, chaque paire s'isole une minute pour choisir son signe. Un clin d'œil, une langue tirée, un doigt sur l'oreille, un souffle sur sa frange. Le signe doit être visible d'un mètre et absent de la gestuelle naturelle du joueur, ce qui exclut de se gratter le nez.
Le donneur mélange les cartes retenues, en distribue quatre à chacun, et pose les quatre dernières face visible au centre de la table.
But du jeu
Réunir quatre cartes de même valeur — le carré, ou kems — et le faire savoir à son partenaire par un signe, avant qu'un adversaire ne l'intercepte. Le point n'est jamais marqué par celui qui possède le carré, toujours par son partenaire. C'est ce décalage qui fait tout le jeu.
Déroulement d'un tour
Il n'y a pas de tour de table. Tout se déroule en même temps, et c'est ce qui déroute les nouveaux joueurs.
- Au signal du donneur, tout le monde regarde sa main et les quatre cartes du centre.
- Chaque joueur peut échanger, à tout moment et autant de fois qu'il le veut, une carte de sa main contre une carte du centre. L'échange se fait carte contre carte, posée face visible.
- On ne peut prendre qu'une seule carte à la fois, et il faut toujours avoir exactement quatre cartes en main. Prendre avant d'avoir reposé est interdit.
- Si deux joueurs veulent la même carte du centre, elle revient à celui qui l'a touchée le premier. Personne n'arbitre, c'est la table qui tranche.
- Dès qu'un joueur détient quatre cartes de même valeur, il fait discrètement son signe, sans rien poser et sans rien dire.
- Son partenaire, s'il a vu le signe, annonce « Kems » à voix haute. L'équipe marque un point et la manche s'arrête immédiatement.
- Un adversaire qui a repéré le signe peut annoncer « Contre-kems » avant que le partenaire n'ait parlé. Le point va alors à son équipe.
- On rassemble les cartes, on redistribue, et une nouvelle manche commence.
Le joueur qui possède le carré n'a pas le droit d'annoncer lui-même, ni de parler, ni de désigner ses cartes. Il ne peut faire que son signe, et attendre.
Fin de partie et décompte
Chaque manche vaut un point, et rien d'autre. La partie se joue en cinq points dans la version la plus courante, parfois en trois pour une partie rapide. Le seuil se décide avant de commencer, il ne relève d'aucune règle officielle.
| Situation | Qui marque |
|---|---|
| Le partenaire annonce « Kems » et le carré existe | 1 point pour l'équipe qui a annoncé |
| Un adversaire annonce « Contre-kems » et le carré existe | 1 point pour l'équipe qui a contré |
| Un joueur annonce « Kems » alors que son partenaire n'a pas de carré | 1 point pour l'équipe adverse |
| Un joueur annonce « Contre-kems » à tort | 1 point pour l'équipe visée |
| Plus aucun échange n'est possible | Manche nulle, on redistribue |
Changez de signe entre chaque manche. Un signe qui a servi une fois est presque toujours grillé, et la partie perd son intérêt si les adversaires savent quoi surveiller.
Cas particuliers et variantes
La manche bloquée
Il arrive que plus personne ne veuille aucune des quatre cartes du centre. Comme il n'y a pas de pioche dans la version de base, la manche est déclarée nulle dès que tout le monde s'arrête, et l'on redistribue sans marquer. Certaines tables ajoutent une série de cartes supplémentaire pour constituer une pioche et remplacer les quatre cartes centrales quand tout le monde passe. C'est une variante utile à huit joueurs, mais elle ralentit le jeu.
Ce qui est interdit
Parler à son partenaire, désigner une carte, montrer sa main, ou faire un signe convenu à voix haute — un mot codé, un raclement de gorge. Le kems repose sur le visuel. Certaines tables autorisent les signes sonores, à condition qu'ils soient annoncés comme tels au début de la partie. La règle la plus répandue les exclut.
Le contre-kems raté
Annoncer « Contre-kems » sans que personne n'ait de carré est puni du même point que la fausse annonce de kems. C'est ce qui empêche les adversaires de crier au hasard toutes les vingt secondes. Certaines tables plus indulgentes se contentent d'annuler la manche.
Le kems à trois équipes
À six ou huit joueurs, un contre-kems peut venir de n'importe quelle équipe adverse, ce qui rend les signes beaucoup plus risqués. Le nombre de cartes en circulation augmente aussi, donc les carrés arrivent moins vite. Comptez des manches deux fois plus longues qu'à quatre.
Les variantes de nom
Kems, kem's, quems ou cames selon les régions et les colonies de vacances. Le jeu n'a pas d'éditeur ni de règle publiée par une fédération, ce qui explique la variété des conventions. Les deux points qui changent le plus souvent d'une table à l'autre sont l'existence d'une pioche et la sanction de la fausse annonce.
Avec quoi jouer
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Jeu de 54 cartes plastifiées (lot de 2)
Le kems ne demande qu'un jeu de cartes dont on retire la plupart des valeurs. Les cartes plastifiées glissent mieux sur la table, ce qui compte quand quatre mains attrapent la même carte en même temps. Le second paquet permet de préparer la manche suivante pendant qu'on joue.
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Jungle Speed
Le même genre de tension autour d'une table, mais sur la rapidité pure — on attrape un totem en bois quand deux symboles se ressemblent. Les fous rires sont garantis et les ongles cassés aussi. À sortir juste après une partie de kems.
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Time Bomb
Un jeu d'équipes cachées où l'on cherche à couper les bons fils, avec la même mécanique de regards et de non-dits que le kems. Chacun ignore qui est dans son camp, ce qui remplace le signe secret par une lecture des visages. Cinq minutes par manche.
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Taco Chat Bouc Cheese Pizza
Un jeu de rapidité et de mémoire où l'on tape sur le tas de cartes au bon moment. Même format court, même énergie autour de la table, aucune règle à retenir au-delà de cinq mots. Il fonctionne dès que le groupe dépasse quatre personnes.
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Pour aller plus loin
- Règles du présidentLe jeu de défausse qui suit souvent le kems
- Règles du pouilleuxLe bluff en version enfant
- Règles du Jungle SpeedLa rapidité pure, avec le totem
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- Notre avis sur Time BombÉquipes cachées et lecture des visages
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Questions fréquentes
Combien de cartes pour jouer au kems ?
Autant de séries de quatre cartes qu'il y a de joueurs, plus une. À quatre joueurs, cinq valeurs suffisent, soit vingt cartes — quatre par joueur et quatre au centre. À six joueurs, gardez sept valeurs, à huit joueurs neuf valeurs.
Combien de joueurs pour le kems ?
Un nombre pair, puisqu'on joue en équipes de deux — 4, 6 ou 8. Quatre est la configuration la plus claire pour apprendre, parce qu'il n'y a qu'une équipe adverse à surveiller. À huit, les signes deviennent presque impossibles à passer.
Que se passe-t-il si on annonce Kems à tort ?
L'équipe adverse marque le point de la manche. La même sanction s'applique au contre-kems annoncé sans carré. Sans cette pénalité, il suffirait de crier au hasard, et le jeu n'aurait plus aucun intérêt.
Peut-on jouer au kems à trois ou à cinq joueurs ?
Non, le jeu repose sur des paires de partenaires assis face à face. Avec un nombre impair, orientez-vous vers Time Bomb, qui fonctionne de 2 à 8 joueurs avec des équipes cachées, ou vers un jeu de rapidité comme Jungle Speed.