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Carcassonne, un paysage qui se construit à plusieurs

On pioche une tuile, on la pose, on décide d'y laisser un partisan ou non, et cette troisième décision est celle qui fait tout le jeu.

Réponse courte. Carcassonne reste une valeur sûre pour 2 à 5 joueurs, dès 7 ans, en 35 minutes, et il a remporté le Spiel des Jahres 2001. Les règles s'expliquent en cinq minutes, sauf celle des champs, qui déroute la moitié des tables et se laisse volontiers de côté la première fois. Pour plus court et plus lisible, Kingdomino ; pour la même idée en version moderne et solitaire, Cascadia. Voir aussi nos jeux de pose de tuiles.

Un plateau qui n'existe pas au début de la partie

Carcassonne commence par une seule tuile posée au centre de la table. Tout le reste du paysage — routes, villes, abbayes, champs — apparaît pendant la partie, ce qui signifie qu'aucun joueur ne connaît le terrain au moment de faire ses premiers choix. C'est la différence fondamentale avec un jeu de plateau classique : vous n'optimisez pas une carte donnée, vous pariez sur une carte en train de se faire.

La deuxième particularité est la rareté des partisans. Chacun n'en dispose que d'une petite réserve, et un partisan posé reste bloqué jusqu'à ce que la construction qu'il occupe soit achevée. Engager quelqu'un dans une grande ville rapporte gros mais peut l'immobiliser vingt minutes, voire jusqu'à la fin de la partie si la tuile manquante ne sort jamais. Toute la tension du jeu vient de cet arbitrage entre l'ambition et la disponibilité.

La troisième idée est plus discrète : deux constructions qui se rejoignent fusionnent. Une ville que vous bâtissez seul peut se retrouver connectée à celle du voisin, et le joueur qui y détient le plus de partisans rafle la totalité des points. Poser une tuile pour raccorder sa petite ville à la grande ville adverse est le coup qui fait de Carcassonne un jeu réellement interactif, contrairement à la plupart des jeux de plateau familiaux où l'on joue côte à côte.

Le principe en trois phrases

À votre tour, vous piochez une tuile au hasard et vous devez la poser en contact avec le paysage déjà construit, en respectant la continuité des bords : une route prolonge une route, un rempart prolonge un rempart, un champ prolonge un champ.

Vous pouvez ensuite placer un de vos partisans sur un élément de la tuile que vous venez de poser, à condition que cet élément ne soit pas déjà occupé par quelqu'un ; il devient voleur sur une route, chevalier dans une ville, moine dans une abbaye ou paysan dans un champ, et il ne revient dans votre réserve qu'une fois la construction terminée.

Une route rapporte selon sa longueur, une ville selon sa taille et ses blasons, une abbaye entourée de huit tuiles rapporte le maximum, et la partie s'achève quand la dernière tuile a été posée, un décompte final créditant les constructions inachevées et les champs.

La fiche du jeu

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Ce qui plaît

Ce qui gêne

Les champs sont un problème de conception. La règle est simple à énoncer — un paysan rapporte pour chaque ville achevée que son champ touche — mais elle exige de délimiter des champs qui s'étendent sous tout le plateau, et deux joueurs de bonne foi peuvent se disputer une frontière pendant dix minutes. Le décompte final s'en trouve alourdi, et beaucoup de tables finissent par ignorer purement et simplement cette partie des règles. Le jeu fonctionne très bien ainsi, mais il perd une couche stratégique.

La pioche décide plus souvent qu'on ne le voudrait. Attendre pendant huit tours la tuile qui fermerait votre ville pendant que le voisin sort exactement ce qu'il lui faut arrive régulièrement, et il n'existe aucune manière d'influencer le tirage. Sur trente-cinq minutes, c'est tolérable ; sur une partie à cinq joueurs qui s'étire, c'est agaçant.

Enfin, le jeu récompense sèchement celui qui connaît les proportions de tuiles. Un joueur habitué sait combien de tuiles de route à trois branches restent en jeu et engage ses partisans en conséquence. L'écart avec un débutant est net, sans que ce dernier comprenne d'où il vient. Si vous cherchez une pose de tuiles où l'information est entièrement publique, Kingdomino ou Cascadia sont plus égalitaires.

Pour qui

ProfilVerdictPourquoi
Famille avec enfants dès 8 ansOuiUn geste simple par tour, une durée courte, aucun texte à lire
Duo cherchant un jeu de plateau courtOuiÀ deux, la partie devient serrée et se termine en une demi-heure
Table qui découvre les jeux modernesOuiUn des meilleurs points d'entrée avec Les Aventuriers du Rail
Joueur qui veut maîtriser sa partieNonLa tuile piochée impose l'essentiel de la décision
Groupe de 5 presséNonLe décompte final s'allonge fortement, surtout avec les champs

À la place, si ce n'est pas pour vous

Trois jeux de pose occupent les cases voisines : plus court, plus moderne, ou coopératif.

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Prix constaté et versions

La boîte de base se trouve le plus souvent entre 25 et 35 €. Elle suffit largement pour des dizaines de parties, et l'édition actuelle intègre deux petits modules qui viennent de l'extension historique — de quoi varier les débuts de partie sans compliquer les règles. C'est un achat raisonnable dans notre liste de jeux à moins de 30 €.

Le catalogue d'extensions est l'un des plus fournis du marché, avec des boîtes qui ajoutent des auberges, des cathédrales, des marchands, des constructions spéciales ou de nouvelles figurines. Elles allongent la partie et le décompte, et aucune n'est indispensable. Notre conseil reste le même que sur la page extensions : jouez quinze parties avec la seule boîte de base avant d'acheter la première.

Le jeu ne comporte aucun texte pendant la partie, ce qui rend l'édition indifférente à la langue une fois les règles lues. Attention en revanche aux versions sous licence, qui reprennent la mécanique dans un autre univers et ne sont pas compatibles avec les extensions classiques. Pour un cadeau, la boîte standard reste le choix par défaut, y compris pour des grands-parents qui jouent peu.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Carcassonne, à partir de quel âge ?

La boîte annonce 7 ans, et le geste de pose convient effectivement à cet âge. La stratégie, elle, demande plutôt 9 ou 10 ans : avant, l'enfant pose au plus joli et laisse ses partisans bloqués. Retirez le décompte des champs pour ses premières parties, et voyez nos jeux dès 8 ans.

Carcassonne est-il bien à 2 joueurs ?

Oui, et c'est même une de ses meilleures configurations. Le paysage reste lisible, chacun suit ce que l'autre prépare, et la partie descend sous la demi-heure. À cinq joueurs, le plateau devient trop imprévisible pour planifier quoi que ce soit.

Faut-il jouer avec les champs à Carcassonne ?

Pas les premières parties. C'est la règle qui provoque le plus de désaccords à table, parce qu'un champ peut courir sous toute la surface du jeu. Jouez sans, puis ajoutez-la quand tout le monde maîtrise le reste — elle change réellement la façon d'engager ses partisans.

Quelle extension de Carcassonne acheter en premier ?

Aucune avant une quinzaine de parties. Quand le besoin se fait sentir, prenez celle qui ajoute des auberges et des cathédrales : elle amplifie les constructions existantes sans introduire de nouveau système, contrairement à celles qui ajoutent des figurines aux pouvoirs particuliers.