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Catan, trente ans plus tard, ce qui tient encore

Le jeu qui a ouvert le rayon moderne repose sur deux dés et une négociation permanente, et c'est autant sa force que sa limite.

Réponse courte. Catan reste un bon jeu de négociation pour 3 ou 4 joueurs, dès 10 ans, en 60 à 75 minutes, et il a remporté le Spiel des Jahres 1995. Il vaut toujours pour ses échanges de ressources autour de la table, mais il vieillit sur le hasard des dés et sur le sort du joueur en retard. Si vous cherchez un premier jeu de plateau familial, Les Aventuriers du Rail est plus sûr ; à deux joueurs, ne prenez pas Catan, prenez 7 Wonders Duel.

Le jeu qui a inventé le rayon dans lequel il se trouve

Avant Catan, les jeux de plateau vendus en France se partageaient entre les classiques de patrimoine et les jeux d'affrontement. Catan a introduit trois idées devenues banales depuis : un plateau différent à chaque partie, une économie où l'on produit et où l'on échange, et une victoire à la construction plutôt qu'à l'élimination. Tout le rayon dit familial-stratégique en descend, ce que raconte notre page sur l'histoire des jeux de société.

Sa mécanique centrale reste singulière trente ans plus tard : la production ne dépend pas de votre tour. Deux dés sont lancés, et tous les joueurs installés sur un hexagone portant ce numéro reçoivent une ressource, y compris pendant le tour des autres. Personne ne s'ennuie en attendant, tout le monde surveille les dés. Peu de jeux de cette taille tiennent l'attention aussi bien, et c'est la principale raison de le sortir encore.

La seconde raison est le commerce. Catan est l'un des rares jeux où la parole a une valeur mécanique : on propose, on refuse, on surenchérit, on choisit de ne pas aider celui qui est en tête. C'est ce qui le rend excellent avec des adultes bavards et médiocre avec des joueurs silencieux. Si votre table négocie peu, la partie se réduit à attendre ses numéros, et Catan devient long.

Le principe en trois phrases

L'île est composée d'hexagones de forêt, de pré, de champ, de colline et de montagne, chacun portant un numéro ; à chaque tour, deux dés sont lancés et chaque joueur dont une colonie touche un hexagone au numéro sorti encaisse la ressource correspondante, quel que soit le joueur actif.

Avec ses ressources, on construit des routes pour s'étendre, des colonies qui valent un point, des villes qui en valent deux et qui doublent la production, ou l'on achète des cartes développement dont les chevaliers déplacent le voleur et alimentent la plus grande armée ; on peut à tout moment échanger avec les autres joueurs aux conditions que l'on parvient à négocier.

Quand le 7 sort, personne ne produit, ceux qui détiennent plus de sept cartes en défaussent la moitié, et le voleur vient bloquer un hexagone au choix du lanceur ; la partie s'achève dès qu'un joueur atteint dix points de victoire.

La fiche du jeu

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Ce qui plaît

Ce qui gêne

Les dés peuvent vous exclure de la partie. Si vos deux colonies de départ dépendent du 4 et du 10 et que ces numéros ne sortent pas pendant vingt minutes, vous regardez les autres construire sans aucun recours. Aucun mécanisme ne compense cette sécheresse, et le joueur concerné passe une mauvaise soirée. C'est le reproche principal fait au jeu depuis vingt ans, et il est fondé.

Le joueur en tête est difficile à arrêter proprement. Les autres doivent cesser de commercer avec lui, ce qui rallonge la partie pour tout le monde, ou lui envoyer le voleur à répétition, ce qui tourne vite au règlement de comptes personnel. Le voleur reste par ailleurs la règle qui provoque le plus de tension entre joueurs, bien plus que la course aux points.

La durée annoncée est optimiste dès que la table négocie sérieusement. Une partie à quatre joueurs bavards dépasse régulièrement l'heure et demie. Ce n'est pas un défaut en soi, mais cela disqualifie Catan comme jeu de semaine : c'est un jeu de samedi soir.

Enfin, la boîte de base ne se joue pas à deux joueurs, et les variantes bricolées que l'on trouve en ligne ne compensent pas l'absence de commerce. Pour un duo, orientez-vous vers les jeux de stratégie à deux plutôt que vers une adaptation.

Pour qui

ProfilVerdictPourquoi
Table de 4 adultes qui aiment discuterOuiLa négociation devient le vrai jeu, et elle est excellente
Famille avec ados dès 11-12 ansOuiLes règles passent, et le commerce met tout le monde à égalité de parole
Groupe qui veut un jeu de gestion d'initiationOuiProduction, échange, construction — les trois briques du genre en une boîte
Duo, quel qu'il soitNonLa boîte de base commence à trois joueurs et le commerce disparaît à deux
Joueur qui supporte mal le hasardNonDeux dés décident de la production à chaque tour, sans filet
Table qui veut finir en 45 minutesNonComptez 75 minutes, davantage si l'on négocie vraiment

À la place, si ce n'est pas pour vous

Trois jeux couvrent les reproches les plus fréquents : trop de hasard, trop long, ou impossible à deux.

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Prix constaté et versions

La boîte de base se situe le plus souvent entre 40 et 50 €. Elle couvre 3 et 4 joueurs, et c'est le seul achat nécessaire pour commencer. Méfiez-vous des lots présentés comme des éditions complètes : ils réunissent souvent la base et une extension à un prix supérieur à l'achat séparé.

Une extension permet de jouer à 5 et 6 joueurs, et elle exige impérativement la boîte de base. Deux autres extensions majeures existent, l'une ajoutant la navigation et de nouvelles îles, l'autre une couche de développement urbain et de défense qui allonge sensiblement la partie. Aucune n'est utile avant une dizaine de parties, et nous rappelons pourquoi sur notre page dédiée aux extensions.

Deux déclinaisons répondent aux limites de la boîte de base. Une version pour enfants, jouable dès 6 ans avec des règles allégées et sans négociation complexe, et un jeu de cartes conçu spécifiquement pour deux joueurs, qui reprend le thème sans être une adaptation dégradée. Si vous jouez majoritairement à deux, c'est cette dernière qu'il faut regarder, ou directement notre sélection de jeux à deux. Pour revoir un point de règle avant une partie, voyez les règles de Catan.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Catan se joue-t-il à 2 joueurs ?

Non, la boîte de base démarre à trois joueurs, et c'est justifié : sans troisième interlocuteur, le commerce s'effondre et il ne reste que les dés. Un jeu de cartes distinct, conçu pour deux, existe dans le même univers. Sinon, voyez 7 Wonders Duel.

Catan, à partir de quel âge ?

La boîte annonce 10 ans. C'est réaliste sur les règles, moins sur la négociation : un enfant de 10 ans se fait systématiquement avoir dans les échanges par un adulte, et le comprend. Jouez en équipe avec lui, ou voyez nos jeux dès 11 ans.

Combien de temps dure une partie de Catan ?

Environ 75 minutes à quatre joueurs qui connaissent le jeu, et facilement une heure et demie si la table négocie longuement chaque échange. La première partie, explication comprise, dépasse les deux heures.

Catan ou Les Aventuriers du Rail pour commencer ?

Les Aventuriers du Rail, dans presque tous les cas : règles plus courtes, durée plus fiable, aucune frustration liée aux dés, et jouable dès deux joueurs. Prenez Catan si ce que vous cherchez précisément est la négociation entre joueurs, que le premier n'offre pas.