Aller au contenu

Codenames, un mot, un chiffre et toute une équipe

Un jeu où le maître espion cherche le mot unique qui reliera deux de ses cartes sans envoyer son équipe droit sur l'assassin.

Réponse courte. Codenames est le meilleur jeu par équipes du rayon adulte — quinze minutes par partie, aucun matériel à comprendre, et il fonctionne de quatre à douze personnes. La boîte annonce 14 ans mais des enfants de 10 ans y jouent très bien dans une équipe avec un adulte. Pour deux joueurs, prenez la version coopérative dédiée ; pour un groupe qui préfère ne pas s'affronter, Just One. Les règles détaillées sont sur notre page règles de Codenames.

Toute la difficulté tient dans un seul rôle

Vingt-cinq mots sont posés en carré au milieu de la table. Deux maîtres espions, un par équipe, voient seuls une grille qui indique lesquels appartiennent à qui. Leur seul moyen de communiquer est un mot et un chiffre — « métal, 3 » — qui doit désigner trois de leurs cartes sans en désigner aucune de l'équipe adverse, et surtout pas l'assassin, dont le simple toucher fait perdre la partie sur-le-champ.

Cette asymétrie est l'idée entière. Les devineurs discutent à voix haute, écartent, hésitent, se convainquent mutuellement, pendant que le maître espion, qui sait tout, n'a pas le droit d'ouvrir la bouche ni de faire un geste. Ce silence forcé est la partie la plus drôle du jeu pour la table et la plus douloureuse pour lui. Aucun autre jeu par équipes ne place autant de pression sur une personne avec aussi peu de matériel.

Le mot d'indice doit aussi tenir compte de ce que l'autre équipe pourrait comprendre. Un indice qui pointe vers un mot adverse offre un tour gratuit à vos concurrents. Le calcul n'est donc pas « quel mot relie mes cartes » mais « quel mot relie mes cartes et rien d'autre », ce qui est un tout autre exercice — et ce qui rend le poste de maître espion difficile à tenir pour quelqu'un qui découvre le jeu.

Le principe en trois phrases

On dispose vingt-cinq cartes-mots en cinq rangées de cinq, puis les deux maîtres espions consultent une carte-clé qui répartit ces mots entre l'équipe rouge, l'équipe bleue, sept passants neutres et un assassin. L'équipe qui commence a une carte de plus à trouver que l'autre.

Le maître espion annonce un mot et un chiffre ; son équipe touche les cartes une par une, et peut en toucher une de plus que le chiffre annoncé si elle se sent sûre. Une carte adverse touchée passe la main, un passant neutre aussi, l'assassin met fin à la partie immédiatement. La première équipe à identifier tous ses agents l'emporte, généralement en un quart d'heure.

La fiche du jeu

Liens d'affiliation Amazon.

Ce qui plaît

Ce qui gêne

Le rôle de maître espion écrase les débutants. Un joueur qui n'a jamais vu le jeu, placé derrière la grille, donne des indices à 1 pendant toute la partie et n'y prend aucun plaisir. C'est le principal accident de première soirée. La parade est simple — les deux premiers maîtres espions doivent être des gens qui connaissent le jeu, et on tourne ensuite.

À deux ou trois joueurs, la boîte de base ne tient pas ses promesses. Les variantes proposées existent, mais elles remplacent la tension entre deux équipes par un défi contre le chrono, ce qui est nettement moins bon. Pour un duo, la version coopérative dédiée est un vrai jeu, conçu pour ça — c'est celle que nous recommandons dans notre page jeux à deux en couple.

Enfin, le jeu récompense les tables homogènes. Deux amis de longue date qui partagent des références se comprennent à demi-mot et écrasent une équipe formée au hasard. En soirée d'entreprise ou en réunion de famille élargie, formez les équipes en mélangeant les affinités, sinon la partie est jouée d'avance. Ce point vaut aussi pour son usage en team building.

Pour qui

ProfilVerdictPourquoi
Groupe de six à dix adultesOuiLa configuration de référence, sans temps mort
Soirée où les gens arrivent en décaléOuiOn ajoute un joueur à une équipe entre deux parties
Famille avec des adosOuiUn enfant de 10 ans participe en équipe avec un adulte
Duo ou trioNonLes variantes ne remplacent pas l'affrontement — prenez la version coopérative
Table où une personne parle pour les autresNonLa discussion d'équipe est le jeu ; un joueur dominant le confisque

À la place, si ce n'est pas pour vous

Trois jeux de mots et d'équipes, selon ce qui vous manque — plus de bruit, du coopératif, ou une mécanique plus étrange.

Liens d'affiliation Amazon.

Prix constaté et versions

La boîte de base se situe le plus souvent entre 15 et 25 €, ce qui la place parmi les meilleurs rapports plaisir-prix du rayon. Elle contient de quoi jouer des dizaines de soirées sans rien acheter d'autre, et figure naturellement dans notre sélection de jeux à moins de 20 €.

Trois déclinaisons méritent d'être connues. Une version en images remplace les mots par des illustrations surréalistes, ce qui convient mieux aux tables non francophones ou aux enfants. Une version coopérative pour deux joueurs fait deviner mutuellement des mots dans une grille commune, en quinze minutes, et se joue aussi à plus. Une version en grand format existe pour les tablées nombreuses où les cartes doivent se lire de loin.

Des éditions sous licence circulent également, avec des univers de films ou de bandes dessinées. Les règles sont identiques et le choix relève du goût. Si le jeu est destiné à une table adulte qui joue peu, la boîte d'origine reste la plus polyvalente, et l'une des valeurs les plus sûres de notre page meilleur jeu de société.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Codenames, à partir de quel âge ?

La boîte annonce 14 ans, ce qui est prudent. Un enfant de 10 ans participe très bien comme devineur dans une équipe avec des adultes, parce qu'il suffit de connaître le sens courant des mots. En revanche, le rôle de maître espion demande d'anticiper ce que les autres vont comprendre, et il devient réellement jouable vers 12 ou 13 ans.

Combien de joueurs pour Codenames ?

Quatre au minimum pour former deux équipes avec un maître espion chacune. Le jeu est à son meilleur entre six et dix, et supporte davantage sans s'allonger puisque les devineurs réfléchissent ensemble. À deux ou trois, prenez la version coopérative plutôt que les variantes de la boîte de base.

Peut-on donner un indice en plusieurs mots ?

Non, la règle impose un seul mot suivi d'un chiffre. Les noms propres sont autorisés si la table en convient à l'avance, mais un indice qui contient une partie d'un mot présent sur la grille est interdit. Notre page de règles détaille les cas discutés le plus souvent.

Codenames ou Just One ?

Codenames si votre groupe aime s'affronter en deux camps et discuter longuement. Just One si vous préférez jouer tous ensemble contre le score, avec des parties encore plus courtes et une explication de trente secondes. Just One passe aussi mieux avec des enfants de 8 ans.