Aller au contenu

Terraforming Mars, le moteur qui s'emballe trop tard

Terraforming Mars passe une heure à ne rien faire puis explose sur les trois dernières générations, et c'est exactement pour cela qu'on y revient.

Réponse courte. Terraforming Mars reste la référence du jeu de gestion par cartes à trois ou quatre joueurs, malgré un matériel médiocre et une entame lente. Comptez 25 minutes d'explication et 2 h 30 de partie à quatre. Si vous jouez surtout à deux, Ark Nova est plus tendu ; si vous cherchez plus court, Wingspan fait le même travail en une heure.

Un jeu où l'on achète des cartes pendant deux heures

Le sujet du jeu n'est pas la conquête de Mars, c'est la construction d'un revenu. Vous commencez avec une corporation, une poignée de cartes et presque aucune production. Pendant les cinq premières générations, vous dépensez tout ce que vous gagnez pour augmenter votre production de six ressources différentes, sans marquer grand-chose. Ensuite le rapport s'inverse : chaque tour vous rapporte assez pour jouer trois ou quatre cartes, et les points arrivent par paquets.

Cette courbe est le principal argument du jeu et son principal défaut. Les joueurs qui abandonnent Terraforming Mars le font presque toujours au bout de quarante minutes, quand ils constatent qu'ils ne se passe rien. Ceux qui restent découvrent qu'ils viennent de jouer la partie la plus importante de la soirée, parce que les trois cartes achetées au premier tour décident du reste.

Le troisième acte est une course. Trois paramètres globaux montent — la température, l'oxygène et le nombre d'océans — et la partie s'arrête quand les trois sont au maximum. Chaque joueur peut accélérer ou retarder cette fin, et la différence entre gagner et perdre tient souvent à une génération de trop ou de trop peu. La thématique spatiale est parfaitement servie par ce compte à rebours partagé.

Le principe en trois phrases

Vous dirigez une corporation chargée de rendre Mars habitable, et vous gagnez si vous avez le plus de points quand la planète est terminée. À chaque génération, vous achetez des cartes de projet à 3 crédits pièce puis vous les jouez pour augmenter votre production, poser des tuiles sur la carte de Mars ou faire monter l'un des trois paramètres globaux, chaque hausse augmentant aussi votre indice de terraformation qui sert à la fois de revenu et de score. La partie se termine quand la température atteint son maximum, que l'oxygène est au plafond et que les neuf océans sont posés.

Liens d'affiliation Amazon.

Ce qui plaît

La quantité de cartes différentes. Le jeu contient plus de deux cents projets, dont beaucoup ne sortiront jamais dans une partie donnée. On ne joue jamais deux fois la même stratégie, non par choix mais parce que la pioche ne le permet pas. Cette contrainte pousse à improviser, ce que peu de jeux de gestion acceptent.

Les corporations asymétriques. Chacune impose une orientation dès la mise en place : construire beaucoup de tuiles, jouer des cartes bon marché, viser un paramètre précis. Vous ne choisissez pas votre stratégie, vous la subissez d'abord et vous l'exploitez ensuite.

Les jalons et les récompenses. Trois jalons se réclament pendant la partie, trois récompenses se financent, et les uns comme les autres créent une compétition directe qui manque au reste du jeu. C'est le seul endroit où l'on regarde vraiment ce que font les adversaires.

Le mode solo. Seul, vous disposez de quatorze générations pour terraformer entièrement Mars. La contrainte est nette, la partie tient en une heure, et c'est la meilleure façon d'apprendre les cartes avant de jouer en groupe. Le jeu figure parmi nos jeux en solo les plus solides.

Ce qui gêne

Les plateaux personnels. Ce sont de simples cartons plats sur lesquels vous posez des dizaines de cubes de production. Un coude sur la table et vous perdez l'état de votre économie. Des plateaux en relief se vendent séparément, et un tapis de jeu limite les dégâts, mais c'est un défaut que le prix de la boîte ne justifie pas.

Le déséquilibre de la pioche. Sans variante de draft, un joueur qui pioche trois cartes cohérentes au premier tour prend une avance mécanique. La variante de draft, incluse dans la boîte, corrige largement le problème et devrait être utilisée dès la deuxième partie ; elle allonge la durée d'une vingtaine de minutes.

L'attente à cinq joueurs. Le jeu accepte cinq joueurs, il ne les supporte pas. Les tours s'étirent, les paramètres montent trop vite pour que chacun développe son moteur, et la partie dépasse les trois heures. Trois joueurs est la configuration la plus équilibrée, quatre reste confortable.

La mise en place et le rangement. Compter les ressources, distribuer les corporations, trier les tuiles : quinze minutes avant et autant après. C'est le genre de friction qui décide si un jeu ressort ou non un mardi soir.

L'esthétique. Les illustrations des cartes sont hétérogènes et souvent quelconques. Le jeu se défend par sa mécanique, pas par sa table, ce qui le rend plus difficile à vendre à un joueur occasionnel qu'Everdell ou Wingspan.

Durée réelle et configuration

ConfigurationDurée réelleAvec draftExplicationNotre avis
Solo50-60 minSans objetLecture des règlesExcellent pour apprendre
2 joueurs90 min105 min25 minCorrect, mais les récompenses perdent leur sel
3 joueurs120 min140 min25 minLa meilleure configuration
4 joueurs150 min170 min25 minTrès bien si tout le monde connaît
5 joueurs180 min et plus200 min30 minÀ éviter

Pour qui

Terraforming Mars s'adresse à un groupe stable de trois ou quatre joueurs qui aiment construire une économie et acceptent une heure de mise en route. C'est le jeu que nous conseillons en premier à quelqu'un qui vient de Catan ou de 7 Wonders et qui veut franchir une marche : les règles sont plus simples qu'elles n'en ont l'air, l'essentiel de la complexité est dans les cartes, et chaque carte dit ce qu'elle fait.

L'âge indiqué est 12 ans et il est honnête. Un adolescent qui lit vite et qui a déjà joué à des jeux de gestion tient la distance, à condition que la partie ne se joue pas à cinq. En revanche, il ne convient pas aux groupes qui cherchent de l'affrontement : personne ne vous attaque, on se marche seulement sur les pieds en prenant une tuile convoitée ou en finançant une récompense avant l'autre.

À la place, si ce n'est pas pour vous

Trois substituts, selon que vous refusez la durée, le matériel ou l'absence de confrontation.

Liens d'affiliation Amazon.

Prix constaté et versions

La boîte de base se situe entre 60 et 75 € selon les périodes. C'est un tarif cohérent pour la quantité de contenu, moins pour la qualité du carton. Des éditions regroupant le jeu et plusieurs extensions circulent à un prix nettement supérieur ; elles n'ont d'intérêt que si vous savez déjà que le jeu deviendra un pilier de votre ludothèque.

Les extensions sont nombreuses. Celle qui change le plus la partie ajoute une phase de départ où chaque joueur reçoit deux avantages immédiats, ce qui supprime précisément la lenteur de la première heure — c'est la seule que nous conseillons d'acheter tôt. Deux autres proposent des cartes de Mars alternatives, utiles quand la carte d'origine devient trop connue. Les extensions qui ajoutent une couche politique ou un quatrième paramètre planétaire allongent sensiblement la partie et s'adressent aux groupes qui ont déjà vingt parties derrière eux. Notre approche générale est décrite sur la page extensions de jeux de société.

Il existe aussi une version entièrement en cartes, plus rapide, qui supprime la carte de Mars et joue les générations en simultané. Elle conserve la sensation de moteur qui s'emballe et perd la course territoriale. C'est une bonne porte d'entrée, pas un remplacement.

Quatre points à trancher avant d'acheter

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Terraforming Mars, combien de temps dure vraiment une partie ?

La boîte annonce 120 minutes. À trois joueurs qui connaissent le jeu, c'est exact. À quatre avec la variante de draft, comptez 2 h 30. À cinq, trois heures et plus, ce que nous déconseillons.

Quelle extension de Terraforming Mars acheter en premier ?

Celle qui ajoute une phase de préparation donnant deux avantages de départ à chaque joueur. Elle supprime la première heure poussive, qui est le reproche le plus fréquent fait au jeu. Les extensions ajoutant une couche politique sont à réserver aux groupes très expérimentés.

Terraforming Mars se joue-t-il bien à deux ?

Il fonctionne, mais la compétition pour les jalons et les récompenses perd beaucoup de son intérêt et la carte de Mars reste vide. À deux, Ark Nova ou 7 Wonders Duel sont de meilleurs choix.

Terraforming Mars est-il difficile à expliquer ?

Moins qu'il n'y paraît. Vingt-cinq minutes suffisent, parce que chaque carte dit exactement ce qu'elle fait et que les trois paramètres globaux se comprennent en une phrase. La difficulté est la patience demandée pendant la première heure, pas la règle.

À partir de quel âge jouer à Terraforming Mars ?

La boîte indique 12 ans et c'est réaliste pour un adolescent qui lit vite et connaît déjà un jeu de gestion. En dessous, la quantité de texte pose plus de problèmes que la stratégie. Voir nos jeux pour 12 ans.