En bref. Les meilleurs rapports du marché sont des jeux de cartes à forte rejouabilité — The Crew et ses missions en campagne, 6 qui prend qui absorbe dix joueurs, Hanabi et Star Realms. Le prix d'achat compte moins que le nombre de parties que vous jouerez réellement.
La bonne unité de mesure n'est pas l'euro
Comparer deux jeux par leur prix n'a pas de sens tant qu'on ne sait pas combien de fois chacun sortira de son étagère. Un jeu à quatorze euros joué cent fois coûte quatorze centimes la partie. Un jeu à soixante euros joué six fois en coûte dix. Le second est pourtant celui qui paraît sérieux au moment de l'achat, parce que le poids de la boîte impressionne davantage qu'un paquet de cartes.
Trois facteurs déterminent le nombre réel de parties. La durée d'installation, d'abord, qui décide si le jeu sort un mardi soir ou seulement le samedi. Le nombre de joueurs supportés, ensuite — une boîte jouable de deux à six trouve trois fois plus d'occasions qu'une boîte réservée à quatre. Et la variabilité interne, enfin, c'est-à-dire ce qui change d'une partie à l'autre. Un jeu dont les objectifs sont tirés au hasard résiste bien plus longtemps qu'un jeu dont la partie idéale se découvre après dix essais.
Ce calcul explique aussi pourquoi certains jeux chers gagnent le classement malgré leur prix. Une boîte à soixante euros avec un mode solo réel, jouable à deux comme à quatre, avec des dizaines de configurations, dépasse largement une petite boîte qu'on ne ressort plus après vingt parties. Le rapport qualité-prix n'est pas synonyme de bon marché, il est synonyme d'usage.
Sept jeux qui rentabilisent leur prix
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The Crew — Mission Sous-Marine
Un jeu de plis coopératif où l'équipe doit remplir des missions imposées sans avoir le droit de communiquer autrement que par un jeton de signal. Les missions se suivent en campagne et la difficulté monte progressivement pendant des dizaines de séances. C'est le meilleur rapport contenu-prix du marché, à condition de savoir ce qu'est un pli.
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6 qui prend
Chacun pose une carte numérotée pour compléter quatre rangées croissantes, et celui qui pose la sixième carte d'une rangée la ramasse avec toutes ses têtes de bœufs. Le jeu supporte dix joueurs sans allonger la partie, ce qui est unique dans cette gamme de prix. Il faut deux ou trois parties pour cesser de croire que tout est hasard.
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Hanabi
Un coopératif où chacun voit les cartes des autres mais pas les siennes, et doit dépenser des jetons pour donner des informations partielles. La partie dure vingt minutes et se rejoue immédiatement pour battre son score. Il exige une table calme et un groupe qui accepte de réfléchir en silence, ce qui ne convient pas à toutes les soirées.
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Star Realms
Un affrontement à deux où l'on achète des vaisseaux et des bases pour construire son paquet et faire tomber les points d'autorité de l'adversaire. Une partie dure vingt minutes et l'offre centrale change complètement d'une fois sur l'autre. Le thème spatial et l'iconographie chargée rebutent une partie des joueurs occasionnels.
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So Clover
Chaque joueur écrit quatre indices d'un mot autour d'un trèfle de cartes, puis le groupe tente de replacer les cartes correctement. On gagne ou on perd ensemble, et le matériel effaçable rend les parties illimitées. Le jeu demande une aisance avec les mots, il fonctionne mal avec de jeunes enfants.
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Rummikub
On combine des tuiles numérotées en suites et en séries, avec le droit de démonter les combinaisons déjà posées sur la table pour reformer les siennes. Cette règle de reprise est ce qui distingue le jeu d'un rami classique et le rend nettement plus profond. Le matériel en tuiles épaisses traverse les générations sans s'abîmer.
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Qwirkle
On pose des tuiles partageant une couleur ou une forme pour construire des lignes, en marquant les points de chaque ligne complétée. Les règles s'énoncent en une phrase et la partie fonctionne avec un enfant de six ans face à un adulte. Les tuiles en bois pèsent lourd et rendent la boîte peu pratique en déplacement.
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Le calcul, jeu par jeu
| Jeu | Prix constaté | Configurations | Ce qui prolonge la durée de vie |
|---|---|---|---|
| The Crew | 12-16 € | 2 à 5 joueurs | Des dizaines de missions en campagne |
| 6 qui prend | 9-14 € | 2 à 10 joueurs | Le nombre de joueurs supporté |
| Hanabi | 12-18 € | 2 à 5 joueurs | Le score à battre à chaque partie |
| Star Realms | 14-20 € | 2 joueurs | Une offre centrale toujours différente |
| So Clover | 15-22 € | 3 à 6 joueurs | Le matériel effaçable, sans limite |
| Rummikub | 20-30 € | 2 à 4 joueurs | Un matériel qui dure des décennies |
| Qwirkle | 25-35 € | 2 à 4 joueurs | Un écart d'âge très large à la même table |
Les faux bons calculs
- Compter le matériel plutôt que les parties. Trois cents éléments dans une boîte ne produisent pas trois cents parties. Le nombre de configurations différentes est un bien meilleur indicateur que le poids.
- Acheter un gros jeu parce que le prix par pièce est bas. C'est le raisonnement qui fait entrer chez soi des boîtes jamais ouvertes. La seule question est de savoir avec qui vous y jouerez.
- Confondre profondeur et durée de vie. Un jeu très profond mais long à installer sort quatre fois par an. Un jeu simple qui se met en place en une minute sort chaque semaine.
- Oublier les extensions nécessaires. Certains jeux affichent un prix d'entrée bas mais supposent des achats successifs. Le coût réel se mesure sur l'ensemble — voir les extensions.
- Négliger l'usure. Un jeu de cartes joué deux cents fois est à remplacer, ce qui double son coût réel, sauf à le protéger dès le départ — voir protéger ses cartes.
Appliquer la méthode à votre foyer
Prenez les trois boîtes que vous avez le plus jouées cette année et divisez leur prix par le nombre de parties. Le résultat est presque toujours le même dans les foyers que nous interrogeons — les gagnantes sont des petites boîtes rapides, et les grosses boîtes primées arrivent loin derrière malgré leur réputation. Cela ne signifie pas qu'il faut cesser d'acheter des gros jeux, mais qu'il faut en acheter moins et mieux ciblés.
Un correctif utile consiste à distinguer le coût par partie du coût par heure. Une soirée de deux heures autour d'Ark Nova n'est pas comparable à un quart d'heure de 6 qui prend. Sur cette base, les jeux longs remontent nettement dans le classement, à condition qu'ils sortent réellement. La bonne collection combine les deux — quelques petites boîtes pour la fréquence, une ou deux grosses pour les soirées prévues.
Pour aller plus loin
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- Notre avis sur The CrewLe meilleur rapport contenu-prix du marché
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Questions fréquentes
Quel jeu de société a le meilleur rapport qualité-prix ?
The Crew, parce qu'une boîte à une quinzaine d'euros contient des dizaines de missions à enchaîner en campagne. 6 qui prend suit de près, avec dix joueurs supportés pour un prix de jeu de cartes. Si vous jouez surtout à deux, Star Realms donne le meilleur résultat sur le même calcul.
Un jeu cher est-il forcément un mauvais rapport qualité-prix ?
Non, tout dépend du nombre de parties. Une boîte à soixante euros jouée quarante fois revient à moins d'un euro cinquante la partie, ce qui est excellent. Le mauvais rapport vient toujours du jeu qui reste fermé, quel que soit son prix d'achat.
Comment savoir si un jeu se rejouera longtemps avant de l'acheter ?
Regardez trois choses — le temps d'installation, l'amplitude du nombre de joueurs et ce qui change d'une partie à l'autre. Un jeu qui se met en place en deux minutes, qui accepte de deux à six joueurs et dont les objectifs sont tirés au hasard tiendra longtemps. Un jeu qui exige quatre joueurs précis et vingt minutes d'installation sortira rarement.
Faut-il acheter plusieurs petits jeux ou un seul gros ?
Pour un foyer qui joue moins d'une fois par semaine, plusieurs petites boîtes produisent nettement plus de parties. Pour un groupe régulier qui consacre une soirée entière au jeu, un gros titre apporte une expérience que les petites boîtes ne remplacent pas. La plupart des collections équilibrées comptent une grosse boîte pour cinq petites.