Réponse courte. Root est excellent à trois ou quatre joueurs qui rejoueront ensemble plusieurs fois, et médiocre à deux ou avec un groupe de passage. Comptez 50 minutes pour expliquer les quatre factions et près de trois heures pour la première partie. Si l'asymétrie vous attire mais pas la guerre, Scythe propose des pouvoirs différents dans un jeu de développement ; en coopératif, Spirit Island pousse l'idée encore plus loin.
Quatre joueurs, quatre règles du jeu différentes
Dans la plupart des jeux, l'asymétrie consiste à donner un pouvoir spécial à chacun. Root fait autre chose : chaque faction possède son propre moteur de score, ses propres actions et sa propre condition de fonctionnement. Les chats industriels bâtissent des ateliers et des scieries partout et marquent en construisant. Les oiseaux de la canopée programment leurs ordres dans un décret qu'ils doivent exécuter entièrement, sous peine de s'effondrer, et marquent un peu plus chaque tour tant qu'ils tiennent. L'alliance des créatures de la forêt place de la sympathie, récolte des soutiens et déclenche des révoltes. Le vagabond se promène seul avec un sac d'objets et rend des services aux uns et aux autres.
Le résultat est qu'expliquer Root, c'est expliquer quatre jeux. Un joueur qui a très bien compris sa faction n'a aucune idée de ce que fait son voisin, et c'est un problème réel : le premier réflexe d'une table de débutants est de laisser les oiseaux monter tranquillement, parce que personne ne mesure la vitesse à laquelle ils marquent. Root demande à ses joueurs de faire eux-mêmes la police du score, et une table qui ne le fait pas verra toujours la même faction gagner.
La contrepartie est une rejouabilité que peu de jeux de stratégie atteignent. Changer de faction, c'est changer de jeu, pas de couleur de pion. Un groupe qui tient dix parties aura vécu quatre apprentissages distincts, plus la compréhension de la façon dont les quatre s'articulent.
Le principe en trois phrases
Quatre factions se disputent le contrôle d'une forêt découpée en clairières reliées par des chemins, et la première à trente points l'emporte. Chaque faction marque d'une manière qui lui est propre — construire, tenir un décret, répandre la sympathie, accomplir des quêtes — et utilise les mêmes cartes pour recruter, se déplacer, combattre ou fabriquer des objets. Les combats se règlent avec deux dés dont l'attaquant prend le meilleur résultat, ce qui rend l'agression fréquente mais rarement décisive à elle seule.
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Root
Quatre factions animales aux règles entièrement différentes se disputent une forêt, chacune avec son propre moteur de points. Le jeu est brillant à quatre joueurs qui se connaissent et frustrant avec un groupe qui découvre, parce qu'il faut surveiller soi-même le joueur en tête. Les illustrations douces ne doivent pas tromper — c'est un jeu de conquête, pas un jeu familial.
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Ce qui plaît
L'asymétrie totale. C'est l'argument principal et il tient ses promesses. Passer des chats aux oiseaux change entièrement la façon de regarder le plateau, les priorités et le rythme. Aucune faction ne se joue comme une autre, et aucune n'est un simple ajustement de puissance.
Le décret des oiseaux. Cette faction ajoute chaque tour des ordres à une liste qu'elle doit exécuter intégralement. Elle devient de plus en plus puissante et de plus en plus fragile, jusqu'à l'effondrement inévitable. C'est l'une des mécaniques les plus élégantes du jeu de société moderne, et elle suffirait à justifier la boîte.
La durée réelle une fois le jeu connu. Un groupe rodé termine en une heure et quart. Pour un jeu de conquête à quatre joueurs avec ce niveau de profondeur, c'est remarquablement court.
Le guide d'apprentissage fourni. La boîte contient un livret distinct des règles, écrit pour apprendre faction par faction. Il est nettement meilleur que le règlement de référence, et c'est par lui qu'il faut commencer — un principe qui vaut d'ailleurs pour beaucoup de gros jeux, comme nous l'expliquons dans expliquer les règles d'un jeu.
Le matériel. Le bois est abondant, les cartes sont lisibles, et le plateau se lit d'un coup d'œil. La direction artistique animalière est la meilleure raison pour laquelle des non-joueurs acceptent de s'asseoir.
Ce qui gêne
Le temps d'explication. Cinquante minutes est une estimation honnête pour quatre débutants. Chacun doit comprendre sa faction, et au moins les grandes lignes des trois autres, faute de quoi la partie se joue à l'aveugle.
Le déséquilibre perçu à deux joueurs. Root accepte deux joueurs, mais les deux factions restantes n'existent plus et l'équilibre du plateau repose sur leur absence. La partie devient un duel prévisible. À deux, préférez nos jeux de stratégie à 2.
Le joueur en tête doit être arrêté par la table. Rien dans les règles ne freine celui qui marque le plus vite. Si les autres ne s'entendent pas pour l'attaquer, il gagne. Certains groupes détestent ce type de régulation sociale, d'autres en font le sel du jeu.
Le vagabond est un piège pour les débutants. Sa faction paraît la plus simple et se révèle la plus difficile à marquer correctement. Le donner à celui qui découvre le jeu est l'erreur d'attribution la plus fréquente.
L'apparence trompe à l'achat. Beaucoup de boîtes sont offertes à des familles qui pensent acheter un jeu d'animaux pour enfants. L'âge de 10 ans figurant sur la boîte est jouable pour un enfant expérimenté, mais le sujet est bien la guerre — voyez plutôt les jeux d'animaux si c'est le thème qui vous intéresse.
Durée réelle et configuration
| Configuration | Durée réelle | Explication | Équilibre | Notre avis |
|---|---|---|---|---|
| 2 joueurs | 50-60 min | 25 min | Fragile | À éviter avec la boîte de base |
| 3 joueurs | 70-90 min | 40 min | Correct | Bonne entrée en matière |
| 4 joueurs | 75-100 min | 50 min | Le meilleur | La configuration de référence |
| Première partie à 4 | 150-180 min | 50 min | Sans objet | Considérez-la comme un tutoriel |
Pour qui
Root est fait pour un groupe stable de quatre personnes qui accepte de sacrifier une première partie à l'apprentissage et qui reviendra au moins cinq fois. Dans ces conditions, c'est l'un des meilleurs achats possibles pour une ludothèque de joueurs experts, parce que son contenu se renouvelle en changeant simplement de faction.
Il n'est pas fait pour une soirée improvisée, pour un couple qui joue à deux, ni pour un groupe qui n'aime pas s'attaquer. L'âge de 10 ans est réaliste pour un enfant qui joue déjà à des jeux de plateau exigeants, à condition qu'un adulte lui confie une faction simple et l'accompagne. Un enfant seul face à trois adultes n'aura aucune chance, ce qui n'est pas un défaut du jeu mais une condition d'usage.
À la place, si ce n'est pas pour vous
Trois directions, selon que ce soit la guerre, la difficulté d'explication ou la compétition qui vous fasse hésiter.
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Scythe
Dans une Europe alternative des années 1920, vous développez une faction avec ses propres mechs et son propre plateau d'actions, sur une carte que vous occupez progressivement. L'asymétrie est réelle mais la confrontation directe est rare — deux ou trois combats par partie. C'est Root pour ceux qui veulent construire plutôt que détruire.
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Dune Imperium
Vous menez une maison sur Arrakis en mêlant deck-building et placement d'agents, avec un conflit qui se résout à la fin de chaque manche. L'affrontement est présent mais encadré et sans élimination, et l'explication tient en vingt minutes contre cinquante pour Root. Le jeu est nettement moins bon à deux joueurs.
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Spirit Island
Des esprits d'une île repoussent ensemble des colons, chaque esprit ayant un fonctionnement radicalement différent des autres. On y retrouve l'asymétrie de Root, transposée en coopératif, avec une difficulté réglable de très douce à impossible. La première partie est décourageante si personne n'a lu les règles avant.
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Prix constaté et versions
La boîte de base se trouve entre 50 et 70 € selon les périodes. Elle contient les quatre factions et tout le matériel nécessaire ; rien ne manque pour jouer des dizaines de parties. C'est un candidat sérieux pour un cadeau destiné à un joueur confirmé, à condition de vérifier qu'il ne l'a pas déjà.
Plusieurs extensions existent. La première ajoute deux factions supplémentaires et permet de monter jusqu'à six joueurs, ce qui allonge nettement les parties. Une autre fournit deux nouveaux plateaux, une montagne et un lac, dont la topographie change complètement les trajets et donc l'équilibre entre les factions. D'autres boîtes ajoutent encore des factions, ainsi que des adversaires automatisés qui permettent de jouer à deux dans de bonnes conditions ou en solo. Aucune n'est nécessaire avant une dizaine de parties — notre position générale figure sur la page extensions.
Une adaptation numérique existe. C'est de loin le moyen le plus économique d'apprendre les factions avant d'investir dans la boîte, puisqu'elle applique les règles à votre place. Nous en parlons parmi les jeux de société en ligne.
Quatre conseils pour une première partie réussie
- Attribuez les factions, ne les laissez pas choisir. Les chats et les oiseaux aux deux joueurs les plus expérimentés, l'alliance à un joueur patient, le vagabond au dernier seulement s'il est joueur.
- Utilisez le livret d'apprentissage, pas le règlement. Il est conçu pour être lu faction par faction et fait gagner une demi-heure.
- Annoncez les scores à voix haute chaque tour. C'est la seule façon d'éviter qu'une faction file à trente points sans que personne réagisse.
- Prévoyez trois heures pour la première soirée. Une partie écourtée à mi-chemin laisse un souvenir injuste du jeu.
Pour aller plus loin
- Jeux de société expertsCe que Root demande par rapport aux autres
- Avis sur ScytheL'asymétrie sans la guerre permanente
- Avis sur Spirit IslandLa même idée en coopératif
- WargamesOù placer Root dans la famille des jeux de guerre
- Jeux avec figurinesQuand le matériel change la table
- Jeux à 4 joueursLa configuration de référence de Root
- Mécaniques de jeuContrôle de zone, asymétrie, programmation
- Jeux en ligneApprendre les factions avant d'acheter
Questions fréquentes
Root est-il un jeu pour enfants ?
Non, malgré les illustrations animalières. La boîte indique 10 ans, ce qui suppose un enfant déjà habitué aux jeux de plateau exigeants et accompagné par un adulte. Pour de vrais jeux d'animaux familiaux, voyez Dragomino ou Kingdomino.
Root se joue-t-il bien à deux joueurs ?
Pas avec la boîte de base. L'équilibre du plateau repose sur la présence de trois ou quatre factions qui se gênent mutuellement. Les extensions proposant des adversaires automatisés améliorent nettement la situation à deux.
Combien de temps pour expliquer Root ?
Cinquante minutes à quatre joueurs débutants, parce qu'il faut présenter quatre systèmes différents. Le livret d'apprentissage fourni dans la boîte réduit ce temps si chacun lit sa faction en amont. Comptez trois heures pour la soirée complète la première fois.
Quelle faction choisir pour sa première partie de Root ?
Les chats sont les plus simples à comprendre, les oiseaux les plus faciles à mal jouer mais les plus lisibles. L'alliance demande de la patience et le vagabond de l'expérience. Ne confiez jamais le vagabond à quelqu'un qui découvre le jeu.
Quelle extension de Root acheter en premier ?
Celle qui ajoute deux factions et permet de monter à six joueurs si votre groupe est nombreux, celle qui fournit de nouveaux plateaux si vous jouez toujours à quatre et connaissez la carte par cœur. Les adversaires automatisés sont le meilleur achat pour un duo fixe.