Réponse courte. Saboteur est un jeu de rôles cachés pour 3 à 10 joueurs, annoncé dès 8 ans, en trois manches d'une dizaine de minutes. Des nains creusent une galerie vers un filon d'or pendant que des saboteurs infiltrés posent discrètement des culs-de-sac. La configuration utile commence à six joueurs — à trois ou quatre, les traîtres sont démasqués trop vite. Pour un rôle caché plus court, voyez Time Bomb ; pour une très grande tablée, Les Loups-Garous.
Le mérite de Saboteur est de transformer la suspicion en preuve
Les jeux de traîtres reposent presque tous sur la parole. On accuse, on se défend, et le groupe vote en se fiant à des impressions. Le procédé fonctionne, mais il avantage systématiquement les beaux parleurs et met mal à l'aise les joueurs discrets. C'est la principale raison pour laquelle une partie de Loups-Garous se passe bien ou très mal selon le groupe.
Saboteur fait autre chose. Chaque tour, vous posez une carte qui reste sur la table et qui est visible par tous. Une galerie qui part vers la gauche alors que l'objectif est manifestement à droite est une trace matérielle, pas une intuition. L'accusation cesse d'être un procès d'intention et devient une lecture de plateau. Un joueur silencieux peut donc être innocenté par ses cartes, et un joueur bavard confondu par les siennes.
Le second réglage est plus subtil. La distribution des rôles écarte volontairement une partie des cartes, ce qui fait que personne — pas même les saboteurs — ne sait combien de traîtres jouent réellement. Un saboteur peut se croire seul et être deux ; les mineurs peuvent se déchirer alors qu'il n'y en a qu'un. C'est cette incertitude qui alimente la table, bien plus que le creusement lui-même.
Le principe en trois phrases
Chacun reçoit un rôle secret — chercheur d'or ou saboteur — et une main de cartes. Au centre, une carte de départ et trois cartes objectif posées face cachée à distance, dont une seule cache le filon d'or. À votre tour, vous posez une carte galerie qui doit se raccorder proprement aux tunnels existants, ou vous jouez une carte action, ou vous vous défaussez sans rien dire.
Les cartes action sont le cœur du jeu social. Vous pouvez casser l'outil d'un joueur, ce qui l'empêche de creuser tant qu'on ne le répare pas — et refuser de réparer quelqu'un est en soi une accusation. Vous pouvez provoquer un éboulement pour retirer une galerie déjà posée. Vous pouvez consulter secrètement une carte objectif, ce qui vous donne une information que les autres devront vous croire sur parole.
Si une galerie continue atteint la carte objectif contenant l'or, les chercheurs se partagent les pépites ; si la manche s'achève sans que le filon soit atteint, ce sont les saboteurs qui encaissent. On joue trois manches en redistribuant les rôles à chaque fois, et le joueur le plus riche à la fin l'emporte.
La boîte
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Saboteur
Des nains creusent une galerie vers un filon d'or, sauf que des saboteurs infiltrés posent discrètement des culs-de-sac en prétendant faire de leur mieux. Chaque carte posée devient une preuve consultable par toute la table, ce qui rend les accusations plus intéressantes qu'un simple procès d'intention. Réserve honnête — à trois ou quatre joueurs le doute est trop faible, le jeu ne prend réellement qu'à partir de six.
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Ce qui plaît
- Les accusations reposent sur des faits. On montre du doigt une carte posée, pas un ton de voix. C'est ce qui rend le jeu jouable avec des enfants et des adultes timides, contrairement à la plupart des jeux de traîtres.
- Personne n'est éliminé. Un joueur soupçonné voit son outil cassé, mais il continue à jouer, à parler et à défendre sa cause. La manche entière se joue à effectif complet.
- La manche est courte. Dix minutes, puis on redistribue les rôles. Un saboteur démasqué au troisième tour n'a pas à subir une heure d'humiliation, et un joueur qui a mal joué repart à zéro.
- Il monte à dix joueurs sans s'effondrer. C'est rare à ce prix, et cela le place naturellement dans notre page jeux à 10 joueurs, aux côtés de très peu de titres.
- La règle s'explique en quatre minutes. Poser une carte qui se raccorde, ou jouer une action : il n'y a rien d'autre. Un groupe qui n'a jamais joué démarre immédiatement, ce que confirme notre page faire jouer des non-joueurs.
Ce qui gêne
- Sous cinq joueurs, le jeu se vide. Avec un seul saboteur face à trois mineurs, le doute ne tient pas trois tours. La boîte annonce 3 joueurs, mais c'est une possibilité technique, pas une recommandation.
- Une main sans carte utile condamne un tour. Il arrive de n'avoir que des galeries impossibles à raccorder et de se défausser en silence — ce qui, ironie du jeu, vous fait passer pour un saboteur alors que vous n'y êtes pour rien.
- Casser l'outil d'un innocent crée de vraies tensions. Le geste est efficace mais il vexe, surtout chez les enfants. Prévenez avant la première partie que l'accusation fait partie du jeu.
- Le raccordement des galeries se discute. Savoir si une carte peut être posée à tel endroit demande de la rigueur, et les erreurs passent inaperçues dans le feu de l'action. Un joueur qui connaît bien la règle doit surveiller le plateau.
- Le thème et les illustrations ont vieilli. Le graphisme de nains barbus ne séduira pas une table d'adolescents habitués à des jeux plus soignés. Le jeu tient, l'emballage moins.
Pour qui
Pour un groupe de six à dix personnes qui aime discuter, s'accuser et rire de ses erreurs. C'est le format idéal d'une fin de repas ou d'une soirée entre amis, à condition que la table accepte la mauvaise foi comme un jeu et non comme une offense. Notre page jeux entre amis replace ce type de titre parmi les autres.
Pour une famille avec des enfants de 9 ans et plus, à une condition : que le mensonge assumé ne pose pas de problème à la maison. Il n'y a rien de choquant dans le contenu, mais un enfant qui vit mal d'être accusé à tort passera un mauvais moment. Voyez jeux de société pour 10-14 ans pour d'autres options.
Il est inadapté à trois ou quatre joueurs, et à une table qui préfère coopérer. Dans ce dernier cas, Pandemic ou The Crew offrent la même intensité collective sans traître.
Saboteur comparé aux autres jeux de rôles cachés
| Jeu | Joueurs | Bon à partir de | Durée | Prix indicatif | Élimination |
|---|---|---|---|---|---|
| Saboteur | 3 à 10 | 6 joueurs | 30 min | 10-15 € | Aucune |
| Time Bomb | 4 à 8 | 5 joueurs | 15 min | 15-20 € | Aucune |
| Les Loups-Garous | 8 à 18 | 10 joueurs | 30 min | 15-20 € | Oui, immédiate |
| Mysterium | 2 à 7 | 4 joueurs | 45 min | 35-45 € | Aucune, coopératif |
| 6 qui prend ! | 2 à 10 | 5 joueurs | 30 min | 10-15 € | Aucune, sans rôle caché |
À la place, ou en complément
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Saboteur 2
Une extension qui se greffe sur la boîte de base et ajoute de nouveaux rôles à la distribution, dont des profils qui ne jouent ni pour les mineurs ni pour les saboteurs. Elle repousse aussi la table au-delà de dix joueurs. Réserve — elle ne se joue pas seule et complique une règle dont la simplicité fait une partie du charme, à réserver aux groupes rodés.
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Time Bomb
Une équipe de démineurs et des complices infiltrés se disputent des fils à couper, révélés un par un, sur un compte à rebours de quatre manches. Le format est bien plus court que Saboteur et la tension monte à chaque carte retournée. À prendre si votre groupe veut du rôle caché en quinze minutes plutôt qu'en trois manches.
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Les Loups-Garous de Thiercelieux
Le village se réunit chaque jour pour éliminer un suspect, les loups dévorent chaque nuit, et un meneur de jeu orchestre le tout. Il demande impérativement huit joueurs au minimum et un animateur à l'aise, sinon la partie tombe à plat. Il élimine les joueurs, ce que Saboteur ne fait jamais — pesez ce point avant d'acheter.
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Prix constaté et versions
Saboteur se situe dans la tranche des petites boîtes de cartes, généralement autour de la dizaine d'euros. Rapporté au nombre de joueurs qu'il occupe, c'est l'un des meilleurs achats de notre page jeux de société pas chers, et un bon candidat pour une première boîte de soirée.
Le catalogue compte plusieurs boîtes qu'il faut distinguer avant de commander. Le jeu de base est celui décrit ici. Saboteur 2 est une extension : elle nécessite la boîte de base, ajoute des rôles supplémentaires et permet de dépasser dix joueurs. Une déclinaison pour deux joueurs existe également sous forme de boîte séparée, avec des règles adaptées au duel — c'est un autre jeu, pas une version réduite. Des éditions regroupant le jeu et son extension circulent aussi ; vérifiez le contenu annoncé plutôt que le seul titre.
Le matériel se limite aux cartes et à une règle. Elles sont beaucoup manipulées et les cartes galerie s'usent aux angles, sans conséquence sur le jeu. Un point pratique : les cartes objectif doivent rester rigoureusement indiscernables au dos, donc évitez de mélanger deux éditions dans la même partie.
Pour aller plus loin
- Jeux de bluffLe genre au complet, du micro-jeu à la grande tablée
- Avis sur Time BombLe même plaisir en quinze minutes
- Avis sur Les Loups-GarousPourquoi il lui faut huit joueurs au minimum
- Jeux entre amisCe qui fonctionne quand tout le monde parle en même temps
- Jeux à 8 joueursLa zone où Saboteur donne son meilleur
- Avis sur 6 qui prend !Même amplitude de table, sans accusation
- Organiser une soirée jeuxComposer une soirée qui tient trois heures
- Tous nos avisPlus de cent jeux testés, classés par usage
Questions fréquentes
Saboteur, à partir de quel âge ?
La boîte annonce 8 ans, et les règles sont effectivement à cette portée : poser une carte qui se raccorde, ou jouer une action. La vraie limite est ailleurs — accuser et être accusé à tort demande du recul, ce qui place l'âge réel plutôt vers 9 ou 10 ans. Un enfant plus jeune peut jouer dans une équipe avec un adulte.
Saboteur se joue à combien de joueurs ?
La boîte annonce 3 à 10 joueurs, mais le jeu ne devient réellement bon qu'à partir de six. La proportion de saboteurs y crée un doute permanent, et personne ne peut cartographier les rôles de tête. À trois ou quatre, le traître est repéré en quelques tours et la manche s'achève sans tension.
Combien y a-t-il de saboteurs dans une partie ?
Le nombre dépend du nombre de joueurs, mais la distribution écarte volontairement des cartes rôle, si bien que personne ne connaît le compte exact — y compris les saboteurs eux-mêmes. C'est ce détail qui fait le jeu : un saboteur isolé doit décider s'il freine seul ou s'il attend un allié qui n'existe peut-être pas.
Saboteur ou Les Loups-Garous ?
Saboteur si vous êtes entre six et dix, si vous n'avez pas de meneur de jeu disponible, et si vous ne voulez éliminer personne. Les Loups-Garous à partir de dix joueurs, avec un animateur à l'aise, et en acceptant que les premiers éliminés attendent la fin de la partie. Saboteur est nettement le choix plus sûr pour une table familiale.