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Clank!, piller un donjon sans réveiller le dragon

Clank! est le seul deck-building où votre meilleure carte est aussi celle qui fait le plus de bruit, et où trop bien jouer vous tue.

Réponse courte. Clank! est le jeu à choisir si vous voulez un deck-building avec un plateau, une course et des cris à la table. Comptez 15 minutes d'explication et 50 minutes de partie. Pour du deck-building pur et plus cérébral, prenez Dominion ; pour la même tension à deux et pour 15 €, prenez Star Realms.

Un jeu de course qui punit exactement ce qu'il récompense

La plupart des jeux de construction de deck vous demandent d'améliorer votre paquet et vous laissent en profiter. Clank! ajoute une condition dérangeante : la moitié des cartes puissantes vous obligent à poser un ou plusieurs cubes de votre couleur sur le plateau. Ces cubes finissent dans un sac. Quand un dragon se réveille, on tire des cubes de ce sac au hasard, et chaque cube à votre couleur vous coûte un point de vie. Plus votre deck est efficace, plus vous êtes exposé.

Le plateau, lui, est une carte de donjon en deux niveaux reliés par des tunnels, certains à sens unique, d'autres verrouillés. Le haut est sûr et pauvre, le bas est dangereux et rentable. Vous devez ramener au moins un artefact pour marquer quoi que ce soit, et les artefacts les plus lourds sont naturellement les plus profonds. Le jeu entier tient dans cette question : jusqu'où je descends avant de faire demi-tour.

La troisième idée est ce qui distingue Clank! d'une simple course. Si vous tombez à zéro point de vie dans les profondeurs, vous ne marquez rien du tout. Si vous tombez dans le niveau supérieur, on vous remonte inconscient et votre score compte. Une remontée précipitée avec un petit artefact bat donc souvent une descente ambitieuse, et cette asymétrie oblige à réévaluer son plan à chaque tour.

Le principe en trois phrases

Chaque joueur commence avec le même petit paquet de dix cartes, dont une qui fait déjà du bruit, et achète au fil des tours des cartes visibles dans une rangée commune pour obtenir trois choses — de la compétence pour acheter, des épées pour combattre, des bottes pour se déplacer. Vous descendez dans le donjon, vous ramassez un artefact au moins, vous achetez éventuellement un sac à dos ou une couronne au marché, et vous essayez de ressortir par l'entrée avant que les attaques du dragon ne vous vident. La partie s'achève quelques tours après la sortie du premier joueur, et le score additionne la valeur des artefacts et des objets rapportés, les points inscrits sur vos cartes et une prime substantielle pour être sorti vivant.

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Ce qui plaît

Le sac de cubes. C'est une des meilleures traductions matérielles d'une idée de jeu. Vous voyez la quantité de bruit que vous avez produite s'accumuler dans une zone, puis partir dans le sac, et vous savez que vous serez servi. Le geste du tirage à la poignée fait taire la table.

La décision de remonter. Elle n'arrive jamais au bon moment. Vous avez toujours une carte de déplacement de trop ou de trop peu, et le joueur qui décide de sortir enclenche le compte à rebours pour tous les autres. Ce déclenchement volontaire est le vrai moteur de la tension.

La lisibilité pour un débutant. Trois symboles seulement — compétence, épée, botte — et une carte de donjon dessinée clairement. Un joueur qui n'a jamais fait de deck-building achète sa première carte au bout de trois minutes et comprend ce qu'il fait.

Les cris à la table. Contrairement à la plupart des jeux de cette famille, on regarde ce que font les autres. Un adversaire qui empile les cubes juste avant votre tour vous concerne directement, puisque son bruit augmente le risque global du prochain tirage.

La durée tenue. Cinquante minutes à trois joueurs, sans dérive. Le compte à rebours de fin empêche les parties de s'étirer, ce qui est rare dans les jeux d'aventure.

Ce qui gêne

Le hasard peut décider. Deux joueurs à égalité de bruit ne subissent pas le même sort : le sac ne fait pas de moyenne sur une seule partie. Perdre parce que trois de vos cubes sont sortis d'affilée est une expérience courante, et elle disqualifie le jeu pour un groupe qui veut un vainqueur mérité à chaque fois.

Le joueur éliminé attend. Un joueur mort dans les profondeurs ne joue plus. À quatre, cela peut représenter dix à quinze minutes de spectateur, ce qui est long pour un jeu d'une heure. Nous conseillons de convenir à l'avance que la partie s'arrête tôt si deux joueurs tombent.

La rangée de cartes est inégale. Le renouvellement des cartes disponibles est aléatoire, et un joueur peut voir passer trois cartes idéales pour sa position quand un autre n'a le choix qu'entre deux cartes médiocres. Le jeu ne prétend pas être équilibré à ce niveau.

Peu de profondeur à long terme. Après une vingtaine de parties, les lignes efficaces sont connues : sécuriser un artefact moyen, acheter de la mobilité, remonter. Le plateau réversible et les extensions repoussent l'échéance sans la supprimer.

À deux joueurs, la course perd son sel. Le dragon se réveille moins souvent, le sac contient moitié moins de cubes de joueurs, et la partie devient une optimisation tranquille. Clank! est fait pour trois ou quatre.

Durée réelle et confort selon la configuration

ConfigurationDurée réelleExplicationTensionNotre avis
2 joueurs35-45 min15 minFaible, peu de cubesCorrect, mais pas sa configuration
3 joueurs45-55 min15 minBonneLe meilleur équilibre
4 joueurs55-70 min20 minTrès forteLe plus amusant, avec un risque d'attente

Pour qui

Clank! s'adresse à un groupe de trois ou quatre joueurs qui veulent un jeu de stratégie léger mais bruyant, jouable un soir de semaine, et qui acceptent qu'une bonne partie puisse mal finir. C'est un excellent premier pas vers le deck-building pour un joueur qui trouve Dominion trop abstrait : le plateau et le thème font tout le travail d'accroche.

L'âge de la boîte, 13 ans, est nettement au-dessus de la difficulté réelle. Un enfant de 10 ans qui lit sans effort joue très bien, la seule exigence étant de comprendre qu'une carte puissante coûte du bruit. En revanche, le risque de perdre tous ses points en mourant trop bas est mal vécu avant 9 ou 10 ans.

Il ne convient pas aux joueurs qui veulent contrôler leur partie de bout en bout. Si vous préférez que le hasard se limite à la pioche de vos propres cartes, Les Ruines Perdues de Narak propose un deck-building de la même famille avec un aléa beaucoup plus maîtrisé.

À la place, si ce n'est pas pour vous

Trois directions, selon que vous vouliez moins de hasard, moins de matériel ou plus de profondeur.

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Prix constaté et versions

La boîte de base se situe dans une fourchette de 40 à 55 €, avec un plateau réversible qui offre deux cartes de donjon différentes. C'est un tarif correct pour la quantité de cartes fournie — voir jeux à moins de 50 €.

Plusieurs boîtes autonomes déclinent le même moteur ailleurs : une version spatiale où l'on pille un vaisseau au lieu d'un donjon, et une version où la carte se construit en posant des tuiles au fur et à mesure de la descente, ce qui renouvelle largement l'intérêt. Elles se jouent séparément et n'ont pas besoin de la boîte de base. Si l'univers science-fiction vous attire davantage, voyez nos jeux sur l'espace.

Des extensions ajoutent des cartes de donjon supplémentaires à la boîte de base. Elles ne changent pas la mécanique et n'ont d'intérêt qu'après une quinzaine de parties, comme nous l'expliquons sur extensions de jeux de société. Les cartes étant mélangées à chaque partie, des protections standard à 10 € prolongent nettement leur durée de vie — voir protéger ses cartes.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Clank!, combien de temps dure une partie ?

La boîte annonce 30 à 60 minutes. À trois joueurs rodés, comptez 50 minutes, explication comprise pour un groupe qui connaît déjà un jeu de cartes. La fin est bornée par un compte à rebours, donc la partie ne s'étire jamais.

Clank! est-il bon à deux joueurs ?

Il fonctionne, mais il perd sa tension : le sac contient moitié moins de cubes de joueurs et le dragon fait beaucoup moins peur. À deux, préférez Star Realms ou Les Ruines Perdues de Narak. Clank! donne son meilleur à trois et quatre.

Clank! ou Dominion pour découvrir le deck-building ?

Clank! si le groupe a besoin d'un thème et d'un plateau pour s'engager. Dominion si vous voulez comprendre la mécanique à l'état pur et une partie en trente minutes. Clank! s'explique plus vite, Dominion se rejoue plus longtemps.

Que se passe-t-il si on meurt dans Clank! ?

Si vos points de vie tombent à zéro dans le niveau supérieur, on vous remonte inconscient et votre score est compté normalement. Si cela arrive dans les profondeurs, vous ne marquez aucun point. C'est toute la raison de remonter avant d'être trop chargé.

Faut-il acheter plusieurs boîtes de Clank! ?

Non. Les versions spatiale et en tuiles sont autonomes et se jouent séparément ; posséder les deux n'apporte rien de plus qu'un changement de décor et de carte. Commencez par la boîte de base, dont le plateau réversible offre déjà deux donjons.