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Dominion, l'ancêtre du deck-building tient toujours la table

Dominion a inventé une mécanique que tout le monde a copiée depuis, et reste le seul à la proposer sans plateau, sans thème et sans temps mort.

Réponse courte. Dominion est le jeu de société de deck-building à posséder si vous voulez la mécanique à l'état pur, une partie en trente minutes et une explication en dix. Il n'a ni plateau ni thème, ce qui rebute une partie des joueurs : dans ce cas, Clank! apporte le donjon et la course, et Star Realms le duel rapide pour 15 €.

La mécanique inventée ici est devenue un genre entier

Avant Dominion, un jeu de cartes signifiait un paquet commun et une main que l'on optimisait. Dominion a inversé le rapport : le paquet lui-même devient l'objet du jeu. Vous démarrez avec dix cartes médiocres, sept pièces de cuivre et trois domaines qui ne servent à rien pendant la partie, et vous passez trente minutes à acheter de meilleures cartes qui viendront diluer les mauvaises. Le score final se mesure en cartes de victoire, précisément les cartes qui encombrent votre main.

Cette contradiction est toute la profondeur du jeu. Acheter un domaine trop tôt ralentit votre moteur, l'acheter trop tard vous fait perdre la course. Sur une partie de trente minutes, chaque joueur prend une quinzaine de décisions d'achat, et deux ou trois d'entre elles décident du vainqueur. C'est un rapport densité sur durée que peu de jeux atteignent, et c'est pourquoi Dominion a reçu le Spiel des Jahres puis se trouve cité dans toutes les mécaniques de jeu ultérieures.

Le second choix de conception, sous-estimé, est le marché variable. Avant chaque partie, vous sélectionnez dix piles de cartes différentes parmi celles de la boîte, et ces dix piles seules seront achetables. Le jeu que vous jouez aujourd'hui n'a donc presque rien de commun avec celui d'hier : une sélection sans carte de défausse rapide impose des decks lents, une sélection avec deux attaques transforme la partie en foire d'empoigne. La boîte de base ne contient pas un jeu, elle contient une famille de jeux.

Le principe en trois phrases

Chaque joueur commence avec le même paquet de dix cartes et pioche une main de cinq à chaque tour. Un tour se déroule toujours dans le même ordre — jouer une carte action, jouer ses pièces, acheter une carte du marché — puis tout part à la défausse et vous repiochez cinq cartes, en remélangeant votre défausse quand la pioche est vide. La partie se termine dès que la pile des provinces est épuisée ou que trois piles quelconques le sont, et le joueur dont les cartes de victoire totalisent le plus de points l'emporte.

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Ce qui plaît

L'explication en dix minutes. Trois phases dans un ordre fixe, une action et un achat par tour, et le reste s'apprend en lisant les dix piles posées sur la table. Aucun autre jeu de cette profondeur ne se lance aussi vite avec des joueurs qui découvrent.

La durée réelle. Trente à quarante minutes à deux, cinquante à quatre. Il n'y a pas de mise en place de plateau, pas de décompte long, et la fin arrive d'un coup quand la pile des provinces se vide. C'est un des rares jeux stratégiques que l'on peut enchaîner deux fois dans une soirée.

Le marché tournant. Changer trois piles sur dix suffit à obtenir une partie différente. Le livret propose des sélections toutes faites pour les premières parties, puis vous composez vos propres marchés, et c'est là que le jeu devient réellement passionnant.

La visibilité du plan adverse. Tout se joue à découvert. Vous voyez ce que vos adversaires achètent, vous savez quand quelqu'un s'engage vers les provinces, et vous pouvez ajuster votre rythme. Il n'y a aucune information cachée en dehors de l'ordre de votre propre pioche.

La progression du joueur. Un débutant achète des pièces et des provinces, et cette ligne simple fonctionne. Un joueur expérimenté construit des enchaînements qui font tourner tout son paquet en un seul tour. Les deux jouent au même jeu, et l'écart se comble par la pratique, pas par un règlement à connaître.

Ce qui gêne

L'absence totale de thème. Les illustrations médiévales sont correctes et n'évoquent rien. Vous ne bâtissez pas un royaume, vous optimisez une pioche. Pour une partie des joueurs, notamment ceux qu'on cherche à convertir, c'est rédhibitoire — Clank! existe pour cette raison.

L'interaction dépend du marché choisi. Sans carte d'attaque parmi les dix piles, vous jouez quatre parties parallèles sur la même table. Certains joueurs y voient une qualité, d'autres un défaut ; dans les deux cas, il faut le savoir avant d'acheter.

Le mélange permanent. Vous remélangez votre défausse toutes les deux ou trois manches, et un joueur lent à mélanger ralentit toute la table. Sur une partie à quatre, cela représente plusieurs minutes cumulées de manipulation sans décision.

La place et le tri. Seize piles étalées demandent environ 70 × 40 cm au centre de la table. Surtout, retrouver les dix piles voulues dans une boîte non triée prend cinq minutes ; avec des séparateurs, moins d'une — voir ranger ses jeux.

Le piège de la stratégie simple. Acheter uniquement de l'argent puis des provinces bat souvent un débutant qui essaie des combinaisons compliquées. C'est frustrant pour qui veut découvrir la richesse du jeu, et cela demande quelques parties pour être dépassé.

Durée réelle et confort selon la configuration

ConfigurationDurée réelleExplicationPlace au centreNotre avis
2 joueurs25-35 min10 min70 × 40 cmLe format le plus tendu
3 joueurs35-45 min10 min70 × 40 cmBon équilibre, piles disputées
4 joueurs45-60 min15 min70 × 40 cmAttente sensible pendant les mélanges

Pour qui

Dominion est fait pour deux ou trois joueurs qui aiment les systèmes propres et n'ont pas besoin d'un décor pour s'investir. C'est le meilleur choix pour un couple qui joue régulièrement à deux et veut une boîte qui ne s'épuise pas, et un très bon jeu de club où l'on rejoue trois parties d'affilée en changeant le marché.

L'âge indiqué sur la boîte, 13 ans, est très au-dessus de la réalité. Un enfant de 9 ou 10 ans qui lit couramment joue sans difficulté, parce que chaque carte explique elle-même ce qu'elle fait. La seule barrière est la patience nécessaire pour comprendre qu'un paquet trop chargé devient lent.

Il ne convient pas à ceux qui veulent une histoire, ni à ceux qui détestent l'idée qu'un adversaire les attaque sans qu'ils puissent réagir. Si vous cherchez la même famille mécanique avec un plateau et de l'exploration, Les Ruines Perdues de Narak constitue le meilleur pas suivant.

À la place, si ce n'est pas pour vous

Trois alternatives, selon que le thème vous manque, que vous jouiez surtout à deux, ou que vous vouliez plus simple encore.

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Prix constaté et versions

La boîte de base se situe dans une fourchette de 35 à 45 €, ce qui est élevé pour un jeu de cartes sans plateau et bas rapporté au nombre de parties. L'édition actuellement distribuée a remplacé une poignée de cartes jugées faibles dans la version d'origine ; c'est celle que vous trouverez en magasin, il n'y a pas de piège à l'achat. Voir jeux à moins de 50 €.

Une seconde boîte autonome, Dominion Intrigue, se joue seule et se mélange avec la première pour composer des marchés de dix piles puisés dans les deux. C'est la meilleure extension possible, précisément parce qu'elle n'en est pas une. Les boîtes suivantes, plus nombreuses, ajoutent chacune un mécanisme propre et supposent la boîte de base ; n'en achetez pas avant une trentaine de parties, comme nous l'expliquons sur extensions de jeux de société.

Les cartes se mélangent des dizaines de fois par partie et s'abîment plus vite que dans n'importe quel autre jeu de notre sélection. Des protections de format standard représentent 15 à 20 € pour l'ensemble — voir protéger ses cartes. Une adaptation officielle en ligne permet aussi de tester le jeu avant d'acheter, comme d'autres titres cités dans jeux de société en ligne.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Dominion, combien de temps dure une partie ?

La boîte annonce 30 minutes, et c'est exact à deux joueurs. À quatre, comptez 50 minutes, dont plusieurs minutes de mélange cumulées. Une seconde partie enchaînée avec un marché différent ne demande que deux minutes de mise en place.

Dominion est-il bien à deux joueurs ?

C'est sa meilleure configuration. Les piles se vident plus lentement, la course aux provinces reste serrée jusqu'au bout et il n'y a aucune attente. Contrairement à Clank!, il ne perd rien en descendant à deux.

Quelle extension de Dominion acheter en premier ?

Dominion Intrigue, parce que c'est une boîte autonome qui se joue seule et qui se mélange avec la base pour composer de nouveaux marchés. Les autres boîtes ajoutent des mécanismes spécifiques et supposent que vous avez déjà fait le tour des cartes de départ.

Dominion est-il jouable par un enfant de 10 ans ?

Oui, si l'enfant lit couramment. Chaque carte porte son effet écrit, et le tour se déroule toujours dans le même ordre. La boîte indique 13 ans, ce qui correspond à la lecture plus qu'à la difficulté des choix.

Faut-il jouer avec les marchés recommandés ?

Pour les cinq premières parties, oui : les sélections du livret sont équilibrées et montrent différentes façons de jouer. Ensuite, tirez dix piles au hasard ou composez-les vous-même, c'est là que le jeu prend sa vraie dimension.