En bref. Un meeple est un pion en bois à forme humaine, un filler est un petit jeu de quinze minutes qu'on intercale entre deux grosses parties, le kingmaking désigne le joueur qui ne peut plus gagner mais qui décide du gagnant, et un standalone est une extension qui se joue sans la boîte de base. Ce lexique du jeu de société regroupe les termes qui bloquent réellement une conversation en boutique. Les noms de mécaniques ont leur propre page — voyez les mécaniques expliquées.
Le jargon décrit des situations, il ne trie pas les gens
Le vocabulaire des joueurs a mauvaise réputation, parce qu'il mélange trois origines — des mots anglais repris tels quels, des mots inventés par la communauté, et des termes techniques d'édition. Il sert pourtant à quelque chose de précis. Dire d'un jeu qu'il souffre de temps morts à cinq joueurs transmet en cinq mots une information qui prendrait deux phrases, et cette information décide d'un achat.
Une bonne partie du jargon décrit des défauts plutôt que des qualités, ce qui explique son utilité pratique. Paralysie d'analyse, kingmaking, effet boule de neige, élimination — ce sont quatre façons dont une soirée peut se gâter, et chacune se repère avant l'achat si l'on sait à quoi elle correspond. Les entrées ci-dessous sont classées par usage plutôt que par ordre alphabétique, parce qu'on cherche rarement un mot au hasard.
Le vocabulaire du matériel
- Meeple. Le pion en bois à silhouette humaine, apparu avec Carcassonne et devenu le symbole du loisir. Le terme vient d'une contraction anglaise de « my people » et s'est imposé partout, y compris en français.
- Tuile. Un élément de carton épais qu'on pose sur la table, par opposition à la carte. Une tuile ne se mélange pas et ne se tient pas en main.
- Plateau individuel. Le petit plateau posé devant chaque joueur, où l'on organise ses ressources. Sa présence indique presque toujours un jeu où chacun construit chez soi plutôt qu'un jeu d'affrontement.
- Aide de jeu. La carte récapitulative qui résume les actions et le décompte. Un jeu qui en fournit une par joueur a été bien édité, et cela réduit sérieusement la durée d'explication.
- Sleeve. La pochette plastique transparente qui protège une carte. Utile sur les jeux qu'on mélange beaucoup ou qu'on emporte, inutile sur une boîte jouée trois fois par an — le sujet est traité sur protéger ses cartes.
- Insert ou thermoformage. Le calage plastique ou carton qui range le matériel dans la boîte. Un bon insert fait gagner cinq minutes à chaque partie, voyez ranger ses jeux.
- Standee. Une figurine en carton montée sur un socle plastique, souvent utilisée à la place d'une figurine en plastique pour contenir le prix.
- Planche à détacher. Les feuilles de carton prédécoupées à séparer avant la première partie. Comptez dix à vingt minutes de préparation sur une grosse boîte, à faire avant l'arrivée des invités.
Le vocabulaire de ce qui se passe pendant la partie
- Mise en place. L'installation avant de jouer. Sur un jeu de gestion, elle peut prendre dix minutes et compte dans la durée réelle d'une soirée, contrairement à ce qu'annonce la boîte.
- Manche, tour, phase. Une manche regroupe un tour de chaque joueur ; un tour est ce que fait un joueur quand c'est à lui ; une phase est une étape à l'intérieur d'un tour. Confondre les trois est la première cause de règle mal expliquée, sujet développé sur expliquer les règles d'un jeu.
- Temps mort. Le temps pendant lequel un joueur n'a rien à faire. Il augmente avec le nombre de joueurs sur les jeux à tour par tour, et reste nul sur les jeux simultanés.
- Paralysie d'analyse. Le joueur qui reste bloqué plusieurs minutes devant un choix. Les jeux à très nombreuses options la provoquent, et c'est la raison pour laquelle certains groupes fixent un sablier.
- Kingmaking. La situation où un joueur qui ne peut plus gagner détermine par son dernier coup lequel de ses adversaires l'emporte. Fréquent dans les jeux d'affrontement à quatre et plus, et très mal vécu.
- Take that. Les cartes qui visent nommément un adversaire pour lui faire perdre quelque chose. Certains groupes adorent, d'autres non — c'est un critère de compatibilité plus qu'un défaut.
- Effet boule de neige. Quand celui qui prend l'avantage tôt le creuse mécaniquement. Les jeux modernes le corrigent par des mécanismes de rattrapage, les classiques comme le Monopoly ne le corrigent pas du tout.
- Élimination. Un joueur sorti de la partie avant la fin, qui regarde les autres jouer. À éviter absolument sur une soirée où l'on ne rejoue pas immédiatement.
- Ordre du tour. Qui joue quand, et surtout comment cet ordre change d'une manche à l'autre. Sur beaucoup de jeux, choisir sa position dans l'ordre est le vrai enjeu.
Le vocabulaire des familles de jeux
- Filler. Un petit jeu de dix à vingt minutes qu'on intercale entre deux grosses parties ou pendant qu'on attend un retardataire. Notre sélection de jeux rapides en est presque entièrement composée.
- Eurogame. Un jeu d'origine souvent allemande, à hasard limité, sans élimination, où l'on marque des points en optimisant des ressources. Le thème y est souvent secondaire.
- Jeu à l'américaine. À l'inverse, un jeu qui privilégie le thème, les affrontements directs, les dés et les retournements spectaculaires. Le terme anglais ameritrash est employé sans être péjoratif dans la communauté.
- Party game. Un jeu d'ambiance pour groupe nombreux, à explication très courte, où l'on parle plus qu'on ne calcule. Voyez jeux d'ambiance.
- Legacy. Une campagne où l'on modifie définitivement le matériel — on colle des autocollants, on déchire des cartes. La boîte se consomme sur une dizaine de parties, ce qui est un choix assumé — voyez jeux legacy.
- Campagne. Une suite de parties liées où la progression est conservée, sans destruction du matériel. Gloomhaven en est l'exemple le plus connu.
- Coopératif et semi-coopératif. Dans le premier, tout le monde gagne ou perd ensemble. Dans le second, le groupe doit réussir mais un seul joueur l'emporte, ou un traître se cache. Voyez jeux coopératifs.
- Mode solo. Des règles officielles pour jouer seul, souvent contre un automate de cartes. De plus en plus fréquent sur les jeux de gestion, détaillé sur jeux solo.
- Jeu expert ou initié. Un jeu qui suppose l'habitude, avec une explication de quinze minutes et souvent plus de deux heures de partie. La page jeux experts précise ce que recouvre cette étiquette.
Les termes qui reviennent en boutique
| Terme | Ce que cela veut dire | Ce que cela change pour vous |
|---|---|---|
| VF | Version française du jeu | Vérifiez-le sur les jeux à beaucoup de texte |
| Standalone | Extension jouable sans la boîte de base | Achetable seul, mais souvent combinable |
| Réimpression | Nouveau tirage d'un jeu épuisé | Attendre plutôt que payer un prix gonflé |
| All-in | Prendre tout le contenu d'une campagne participative | Facture élevée pour du matériel rarement joué |
| Prototype | Version de test avant édition | Concerne les auteurs, pas les acheteurs |
| Kennerspiel | Catégorie du prix allemand pour joueurs confirmés | Bon repère si les jeux familiaux vous lassent |
Ce que le vocabulaire vous permet de faire
- Lire une fiche produit sans se tromper. « Filler à draft, sans temps mort, 20 minutes » vous dit tout — court, simultané, jouable en fin de soirée. La même information en langage courant prendrait un paragraphe.
- Repérer un défaut rédhibitoire pour votre table. Si votre groupe déteste qu'on le vise, les mentions take that et kingmaking dans un avis suffisent à écarter le jeu.
- Distinguer une extension d'une boîte de base. Beaucoup d'achats ratés viennent de là — une extension seule n'est pas jouable si elle n'est pas standalone. Voyez extensions de jeux.
- Comprendre ce qu'on vous propose en financement participatif. Les campagnes emploient un vocabulaire propre, et l'écart entre l'édition de campagne et l'édition boutique est un vrai sujet — traité sur Kickstarter.
- Situer un prix. Un filler se situe entre 10 et 20 €, un jeu familial de plateau entre 25 et 45 €, un jeu expert avec figurines bien au-delà. Notre page jeux pas chers travaille la première tranche.
Pour aller plus loin
- Les mécaniques expliquéesDraft, deck-building, placement — le geste de chaque genre
- Types de jeux de sociétéComment le rayon est réellement organisé
- Comment choisir un jeuUtiliser ce vocabulaire pour décider
- Spiel des JahresLe prix allemand et ses trois catégories
- Auteurs de jeuxQui fait quoi entre auteur, éditeur et illustrateur
- Créer son jeuLe vocabulaire vu du côté du prototype
- Expliquer les règlesTraduire le jargon avant de l'employer à table
- Jeux d'occasionDécoder les annonces et l'état annoncé
Questions fréquentes
Que veut dire meeple ?
C'est le pion en bois à silhouette humaine popularisé par Carcassonne, dont le nom vient d'une contraction anglaise de « my people ». Le mot désigne aujourd'hui par extension n'importe quel pion de cette forme, quel que soit le jeu. Il n'a pas d'équivalent français installé — on dit meeple ou partisan selon les éditions.
Qu'est-ce qu'un filler ?
Un petit jeu de dix à vingt minutes destiné à combler un intervalle — l'attente d'un retardataire, la pause entre deux grosses parties, la fin de soirée. Il s'explique en deux minutes et se range aussi vite. 6 qui prend, Sushi Go et Love Letter appartiennent à cette catégorie.
Quelle différence entre une extension et un standalone ?
Une extension a besoin de la boîte de base pour être jouée, un standalone se joue seul tout en pouvant souvent se combiner avec le jeu d'origine. C'est la source d'erreur d'achat la plus fréquente sur les jeux à succès. Vérifiez la mention sur le dos de la boîte avant de commander.
Qu'est-ce que le kingmaking ?
La situation où un joueur qui n'a plus aucune chance de gagner choisit, par son dernier coup, lequel de ses adversaires l'emporte. Cela arrive surtout dans les jeux d'affrontement à quatre joueurs et plus. Les jeux où chacun construit dans son coin y échappent presque entièrement.