Réponse courte. Faraway est un jeu de cartes de 2 à 6 joueurs, annoncé dès 10 ans, pour des parties de vingt minutes. Vous posez huit cartes de voyage l'une après l'autre, puis vous les comptez dans l'ordre inverse — chaque carte ne rapporte que si celles posées avant elle fournissent les symboles demandés. Si ce retournement vous rebute, Kingdomino et Sea Salt & Paper offrent une durée comparable sans gymnastique mentale.
Vingt minutes ne veulent pas dire simple
Le petit jeu de cartes est devenu le format dominant du rayon, et il se divise en deux familles. D'un côté, les jeux qui compriment une expérience familiale — on tire, on pose, on marque, et la partie glisse toute seule. De l'autre, une poignée de titres qui utilisent la brièveté comme une contrainte, en concentrant huit décisions difficiles dans le temps d'un café. Faraway appartient sans ambiguïté à la seconde famille.
Sa singularité tient en une règle de décompte. Dans presque tous les jeux, vous jouez une carte en sachant ce qu'elle vous rapportera. Ici, la valeur d'une carte dépend de ce qui l'entoure dans un ordre que vous lisez à l'envers en fin de partie — vous posez donc des cartes en pariant sur ce que vous poserez ensuite, et sur ce que vous avez déjà posé. Deux tours après, le pari se révèle bon ou nul.
Ce fonctionnement produit une erreur de débutant très reconnaissable. À la première partie, on choisit systématiquement les cartes qui promettent le plus de points, et l'on termine avec une file de cartes magnifiques dont aucune ne remplit ses conditions. La deuxième partie se joue autrement, et c'est là que le jeu commence. La page jeux de draft rassemble les autres titres où le choix d'une carte se paie plus tard.
Le principe en trois phrases
Chaque joueur constitue un voyage de huit cartes région, posées de gauche à droite au fil de la partie, chacune portant un numéro, des symboles de couleur et une condition de score. Le numéro sert à l'ordre du tour — celui qui a joué la carte la plus faible choisit ses nouvelles cartes en premier, ce qui compense l'attrait des cartes fortes. En fin de partie, on relit son voyage de la dernière carte vers la première, et une carte ne marque que si les symboles qu'elle exige figurent parmi les cartes posées avant elle.
Certaines cartes donnent accès à des sanctuaires, des cartes bonus qui viennent compléter le voyage et qui obéissent au même décompte inversé. Tout tient dans une boîte de la taille d'un paquet de cartes.
La boîte
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Faraway
Poser une carte de voyage par tour, sachant que le décompte final se lit à l'envers, de la dernière carte vers la première. Il faut donc satisfaire des conditions qui n'existaient pas encore au moment où vous avez joué, ce qu'aucun autre jeu de vingt minutes ne demande. Réserve nette — la première partie sert à comprendre le principe, et les moins de 10 ans peinent à tenir le raisonnement inversé.
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Ce qui plaît
- La sensation est unique. Le décompte inversé n'a pas d'équivalent dans le rayon. Vous ne retrouverez cette gymnastique dans aucun autre jeu court, ce qui justifie à lui seul la place dans une étagère déjà pleine.
- Le dernier tour renverse les classements. Il est fréquent qu'un joueur discret double tout le monde en révélant une file cohérente. Les scores se lisent à voix haute, carte par carte, et ce décompte est un moment de jeu à part entière.
- Le numéro des cartes crée un vrai dilemme. Prendre la carte puissante, c'est jouer en dernier au tour suivant et laisser les autres se servir. Ce seul arbitrage porte la moitié du jeu.
- Il monte à six sans ralentir. Les choix sont simultanés, donc le nombre de joueurs n'allonge presque rien. C'est rare pour un jeu de cette densité.
- Le format est nomade. Une boîte de poche, aucun plateau, une table de la taille d'un plateau-repas. Il figure logiquement dans notre sélection jeux de voyage.
Ce qui gêne
- La première partie est une partie perdue. Personne ne comprend vraiment le décompte avant de l'avoir subi une fois. Prévenez la table, ou jouez une manche d'essai à découvert.
- Le décompte final est long pour la durée du jeu. Vingt minutes de partie, puis cinq minutes de calcul carte par carte à six joueurs. C'est le principal reproche qu'on lui fait.
- L'âge de la boîte est optimiste. À 10 ans, l'enfant joue les cartes une par une sans tenir le raisonnement inversé. Comptez 12 ans pour qu'il soit à égalité avec un adulte, ou jouez en équipe.
- L'interaction est faible. On surveille l'ordre du tour, rien d'autre. Ceux qui veulent gêner leurs adversaires seront plus à l'aise sur 7 Wonders Duel à deux.
- Les symboles demandent de la lumière. Les icônes sont petites et le fond des cartes est sombre ; ce n'est pas le jeu à sortir en terrasse à la nuit tombée, ni le meilleur choix pour la page jeux de société pour seniors.
Pour qui
Pour des adultes ou des adolescents qui aiment optimiser et acceptent de perdre leur première partie en apprenant. Pour un couple qui cherche un jeu court à ressortir souvent — il fonctionne très bien à deux, contrairement à beaucoup de jeux de cartes qui exigent quatre joueurs. Et pour un groupe qui a déjà usé Sushi Go! ou Splendor et veut la marche au-dessus sans allonger la soirée.
Ce n'est pas un jeu d'initiation, ni un jeu de fin de soirée. Si vous cherchez à faire jouer une famille dont tout le monde n'a pas envie de réfléchir, prenez Skyjo ou Flip 7 et gardez Faraway pour les soirs où la table est motivée.
Faraway comparé aux autres petits jeux d'optimisation
| Jeu | Joueurs | Âge réel | Durée | Prix indicatif | Effort demandé |
|---|---|---|---|---|---|
| Faraway | 2 à 6 | 12 ans | 20 min | 15-20 € | Élevé pour la durée |
| Castle Combo | 2 à 5 | 10 ans | 30 min | 20-25 € | Élevé, mais lisible |
| Kingdomino | 2 à 4 | 7 ans | 15 min | 15-20 € | Faible, familial |
| Sushi Go! | 2 à 5 | 8 ans | 15 min | 10-15 € | Faible, draft simple |
| Sea Salt & Paper | 2 à 4 | 8 ans | 30 min | 15-20 € | Moyen, prise de risque |
À la place, si ce n'est pas pour vous
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Castle Combo
Acheter des cartes personnage dans deux marchés et les ranger dans une grille de trois sur trois où chacune marque selon ses voisines. Même densité de réflexion que Faraway, mais avec un tableau visible en permanence au lieu d'un décompte différé. Le meilleur relais si le principe inversé ne passe pas à votre table.
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Kingdomino
Choisir un domino de paysage, l'ajouter à son royaume de cinq sur cinq, marquer selon les zones et les couronnes. Quinze minutes, un dilemme à chaque tour entre la meilleure tuile et le meilleur ordre de choix. La version familiale du même plaisir d'optimisation, accessible dès 7 ou 8 ans.
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Sushi Go!
Un draft de cartes très simple où l'on fait tourner sa main et où les combinaisons de plats rapportent en fin de manche. Trois manches, un quart d'heure, et une règle comprise par un enfant de 8 ans. Le choix si vous vouliez la mécanique de draft sans le casse-tête.
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Prix constaté et versions
Faraway se situe dans la fourchette haute des petites boîtes de cartes, entre quinze et vingt euros selon les enseignes. Le contenu est un jeu de cartes illustré et une aide de jeu ; il n'y a ni plateau ni jetons, ce qui explique le format de poche. Pour situer ce prix, voyez notre page jeux de société à moins de 20 €.
Le jeu de base se suffit à lui-même — vous n'avez besoin d'aucune extension pour en faire le tour, et la variété vient du renouvellement des cartes tirées. Si vous jouez souvent, la question des protège-cartes se pose comme pour tout jeu de cartes manipulé debout ; notre page protéger ses cartes explique quand cela vaut la dépense. Les cartes comportent peu de texte, l'essentiel passant par des icônes.
Pour aller plus loin
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Questions fréquentes
Faraway, comment ça marche exactement ?
Vous posez huit cartes l'une après l'autre pour former un voyage, puis vous les comptez de la dernière vers la première. Une carte ne rapporte que si les symboles qu'elle réclame se trouvent sur les cartes posées avant elle. Autrement dit, vous devez préparer à l'avance des conditions que vous ne découvrirez que plus tard.
Faraway, à partir de quel âge ?
La boîte indique 10 ans. Le raisonnement inversé est réellement acquis vers 12 ans ; en dessous, l'enfant joue au coup par coup et se fera distancer par un adulte. Une partie en équipe adulte-enfant règle le problème et sert d'apprentissage.
Faraway se joue-t-il bien à deux joueurs ?
Oui, c'est même l'une de ses forces — le jeu ne perd rien en duo, contrairement à beaucoup de jeux de cartes. La partie devient plus tendue sur l'ordre de choix, puisqu'il n'y a qu'un adversaire à surveiller. Il tient sa place à côté de 7 Wonders Duel et de Jaipur dans une étagère à deux.
Faraway ou Castle Combo ?
Faraway pour la singularité du décompte inversé et le format de poche, Castle Combo pour une réflexion aussi dense mais lisible en permanence sur la table. Castle Combo passe mieux auprès des joueurs qui détestent découvrir leur score à la fin. Les deux durent moins d'une demi-heure.